Antes que nada deseo a mis queridos alumnos una Feliz Navidad y un Prospero Año Nuevo, que Dios los llene de bendiciones y en este 2016 se cumplan todos sus deseos en el aprendizaje del
SQUASH. La constancia y disciplina tendrán como recompensa el jugar mejor sabiendo que,
"el ganar no es lo más importante sino lo único"
SQUASH
REGLAMENTO MUNDIAL DE
INDIVIDUALES
EFECTIVO DESDE EL 1° DE
ENERO DEL 2014
INTRODUCCIÓN.
1. EL PARTIDO.
2. PUNTUACIÓN.
3. OFICIALES.
4. CALENTAMIENTO.
5. EL SERVICIO.
6. EL JUEGO.
7. INTERVALOS.
8. INTERFERENCIAS.
9. PELOTA QUE GOLPEA A UN JUGADOR.
10. APELACIONES.
11. LA PELOTA.
12. DISTRACCIÓN.
13. OBJETO CAÍDO.
14. ENFERMEDAD, LESIÓN Y SANGRADO.
15. CONDUCTA.
APÉNDICE 1 - DEFINICIONES.
APÉNDICE 2 – VOCES DE LOS OFICIALES.
APÉNDICE 3 – SISTEMAS ALTERNATIVOS DE MARCACIÓN.
APÉNDICE 4 – SISTEMA DE TRES ÁRBITROS.
APÉNDICE
5 – REVISIÓN DE VIDÉO.
APÉNDICE 6 – GAFAS DE PROTECCIÓN.
APÉNDICE 7 – ESPECIFICACIONES TÉCNICAS.
APÉNDICE 8 – ESPECIFICACIONES DE LA PELOTA DE SQUASH.
APÉNDICE 9 – DIMENSIONES DE UNA RAQUETA DE SQUASH.
SQUASH -
REGLAMENTO DE INDIVIDUALES
La definición de las palabras en cursiva se puede
encontrar en el Apéndice 1.
INTRODUCCIÓN
El squash se juega en un espacio cerrado, a menudo a
gran velocidad. Dos principios son esenciales para el juego ordenado:
Seguridad: Los jugadores siempre deben poner la
seguridad primero y no tomar ninguna acción que pueda poner en peligro al
oponente.
Juego limpio: Los jugadores deben respetar los
derechos de su oponente y jugar con honestidad.
1.
EL PARTIDO
1.1. Squash en individuales se juega en una cancha
entre dos jugadores, cada uno con una raqueta para golpear la pelota. La
cancha, la pelota y la raqueta deben cumplir con las especificaciones de la WSF
(ver Apéndices 7, 8 y 9).
1.2. Cada rally comienza con el saque, y los jugadores
deben regresar la pelota alternadamente hasta que concluya el rally (ver Regla
6: El Juego).
1.3. El juego debe ser continuo como práctico.
2.
PUNTUACIÓN
2.1. El ganador de un rally anota 1 punto y sirve para
comenzar el próximo rally.
2.2. Cada juego se juega a 11 puntos, con la excepción
si el marcador llega a 10-10, el juego continúa hasta que un jugador lidere por
2 puntos.
2.3. Un partido es jugado al mejor de 5 juegos, pero
puede ser al mejor de 3 juegos.
2.4. Los sistemas de puntuación alternativos se
describen en el Apéndice 3.
3. OFICIALES
3.1. Un partido debe ser oficiado normalmente por un
Marcador y un Árbitro, ambos deben llevar un registro de la puntuación, qué
jugador está sirviendo, y el cajón correcto para el servicio.
3.2. Si sólo hay un Oficial, ese Oficial es a la vez
el Marcador y el Árbitro. Un jugador puede apelar cualquier canto o falta de
canto realizado por ese Oficial como Marcador a ese mismo Oficial como Árbitro.
3.3. La posición correcta para los Oficiales es
sentados en el centro de la pared trasera, lo más cercano a ésta como sea
posible y justo por encima de la línea de fuera.
3.4. El Sistema de Oficiales alternativo denominado
Sistema de 3 Árbitros se describe en el Apéndice 4.
3.5. Al nombrar a los jugadores, los Oficiales deben
usar el apellido siempre que sea posible.
3.6. El Marcador:
3.6.1. Debe anunciar el partido, introducir cada
juego, y anunciar el resultado de cada juego y del partido (ver Apéndice 2);
3.6.2. Debe cantar "falta",
"baja", "fuera", "no" o "alto", según
corresponda;
3.6.3. Debe hacer ningún canto si no está seguro
acerca de un servicio o retorno;
3.6.4. Debe cantar el marcador sin demora al final de
un punto, con el puntaje del servidor primero, precedido por "cambio"
cuando hay un cambio de servidor;
3.6.5. Debe repetir la decisión del árbitro después de
la solicitud de un jugador por un let, y a
continuación, cantar el marcador;
3.6.6. Debe esperar la decisión del Árbitro después de
una apelación de un jugador contra un canto o falta de canto del Marcador, y
luego cantar el marcador;
3.6.7. Debe cantar “Bola de Juego" cuando un
jugador necesita 1 punto para ganar un juego, o
“Bola de Partido" cuando un jugador necesita 1
punto para ganar el partido;
3.6.8. debe cantar "10-10: un jugador debe ganar
por 2 puntos" cuando el marcador llega a 10-10
por primera vez en un partido.
3.7. El Árbitro, cuya decisión es definitiva:
3.7.1. Debe aplazar el partido si la cancha no es
satisfactoria para el juego, o suspender el juego si el partido ya está en marcha,
y cuando el partido se reanuda después, permiten que el
marcador continúe;
3.7.2. Debe conceder un let, si por causas ajenas a
cualquiera de los jugadores un cambio de las condiciones de la cancha afecta a
un punto;
3.7.3. Podrá adjudicar el partido a un jugador cuyo
oponente no está en la cancha listo para jugar en el tiempo establecido en las
normas de competencia;
3.7.4. Debe pronunciarse sobre todos los asuntos,
incluyendo todas las solicitudes de un let y
todas las apelaciones en contra de un canto o falta de
canto de un Marcador;
3.7.5. Debe pronunciarse inmediatamente si no está de
acuerdo con el canto o falta de canto del Marcador, deteniendo el juego si es
necesario;
3.7.6. Debe corregir el marcador de inmediato si el
Marcador anuncia la puntuación incorrecta,
deteniendo el juego si es necesario;
3.7.7. Debe hacer cumplir todas las Reglas
correspondientes al tiempo, anunciando "15 segundos", "Medio
tiempo" y " Tiempo", según el caso;
Nota: Es responsabilidad de los jugadores estar lo
suficientemente cerca para escuchar
estos cantos.
3.7.8. Debe tomar la decisión adecuada si la pelota
golpea a cualquiera de los jugadores (ver la
Regla 9: Pelota que Golpea a un Jugador);
3.7.9. Puede conceder un let si no puede decidir una
apelación contra el canto o falta de canto del Marcador;
3.7.10. Debe preguntar al jugador por una aclaración
si no está seguro sobre el motivo de una
solicitud de un let o una apelación;
3.7.11. Puede dar una explicación sobre una decisión;
3.7.12. Debe anunciar todas las decisiones en voz lo
suficientemente alta para ser escuchado por los jugadores, el Marcador y los
espectadores;
3.7.13. Debe aplicar la Regla 15 (Conducta) si la
conducta de un jugador es inaceptable;
3.7.14. Debe suspender el juego si el comportamiento
de cualquier persona que no sea un jugador, es perjudicial u ofensivo, hasta
que el comportamiento haya cesado, o hasta que la persona infractora haya
abandonado el área de la cancha.
4.
CALENTAMIENTO
4.1. Al comienzo de un partido los jugadores van a la
cancha juntos para calentar la pelota por un máximo de 5 minutos. Después de 2½
minutos, los jugadores deben cambiar de lado, a menos que ya lo han hecho.
4.2. Los jugadores deben tener igualdad de
oportunidades de golpear la pelota. Un jugador que mantiene el control de la
pelota durante un tiempo no razonable está calentando de manera injusta y la
Regla 15 (Conducta) debe ser aplicada.
5. EL
SERVICIO
5.1. El jugador que gana en el giro de la raqueta
sirve primero.
5.2. Al comienzo de cada juego y después de cada
cambio de servidor, el servidor elige de cual cajón de servicio empieza a
servir. Mientras se mantiene el servicio, el servidor debe servir alternando de
cajón.
5.3. Si un rally termina en let, el servidor debe
servir de nuevo del mismo cajón.
5.4. Si el servidor se traslada al cajón equivocado
para servir, o si alguno de los jugadores no está seguro del cajón correcto, el
Marcador debe informar a los jugadores cuál es el cajón correcto.
5.5. Si hay alguna disputa sobre la casilla correcta,
el árbitro debe pronunciarse.
5.6. Después de que el Marcador ha cantado la
puntuación, ambos jugadores deben reanudar el juego sin retrasos innecesarios.
Sin embargo, el servidor no debe servir antes de que el receptor está listo.
5.7. Un servicio es bueno, si:
5.7.1. el servidor deja o arroja la pelota de la mano
o la raqueta y la golpea correctamente en un primer o más intentos antes de que
toque cualquier otra cosa; y
5.7.2. En el momento en que el servidor golpea la
pelota, un pie está en contacto con el suelo en el interior del cajón de
servicio con ninguna parte de ese pie tocando cualquiera los bordes de ese
cajón; y
5.7.3. Se golpea la pelota directamente a la pared
frontal, pegando entre la línea de servicio y la línea de fuera, pero no golpea
las paredes frontal y lateral al mismo tiempo; y
5.7.4. la pelota, a menos que sea voleada por el
receptor, rebota por primera vez en el cuarto de cancha opuesto sin tocar
ninguna línea; y
5.7.5. La pelota no es servida fuera.
5.8. Un saque que no cumpla con la Regla 5.7 es una
falta y el receptor gana el punto.
Nota: Un servicio que golpea la línea de servicio, o
la línea corta, o la línea de media cancha, o
cualquier línea que delimita la parte superior de la
cancha, es una falta.
5.9. Si el servidor deja o arroja el balón, pero no
hace ningún intento de pegarle, esto no es un servicio, y el servidor puede
empezar de nuevo.
5.10. Un let es permitido si el receptor no está listo
para devolver el saque y no intenta hacerlo. Sin embargo, si el servicio es una
falta, el servidor pierde el punto.
5.11. Si el servidor sirve desde el cajón de servicio
equivocado, y el servidor gana el punto, el punto es válido y el servidor sirve
entonces del cajón alterno.
5.12. El servidor no debe servir hasta que el marcador
ha sido cantado por el Marcador, quien debe hacerlo sin demora. En tal caso, el
Árbitro debe detener el juego y ordenar al servidor que espere hasta que el marcador
haya sido cantado.
6. EL JUEGO
6.1. Si el servicio es bueno, el juego continúa,
siempre y cuando cada una devolución sea buena, o hasta que un jugador pida un
let o haga una apelación, o uno de los Oficiales hace un canto, o el balón golpee
ya sea a un jugador o su ropa o la raqueta del jugador contrario.
6.2. Una devolución es buena si la pelota:
6.2.1. Es golpeada correctamente antes de que haya
rebotado dos veces en el suelo; y
6.2.2. Sin chocar con alguno de los jugadores, o de su
ropa o raqueta, golpea la pared frontal, ya sea directamente o después de tocar
cualquier otra pared(es), por encima de la lata y por
debajo de la línea de fuera, sin haber rebotado
primero en el suelo; y
6.2.3. Rebota en la pared frontal sin tocar la lata; y
6.2.4. No es fuera.
7.
INTERVALOS
7.1. Se permite un máximo de 90 segundos entre el
final del calentamiento y el comienzo del juego, y entre cada juego.
7.2. Los jugadores deben estar preparados para
reanudar el juego al final de cualquier intervalo, pero el juego se puede
reanudar antes si ambos están de acuerdo.
7.3. Se permite un máximo de 90 segundos para cambiar
el equipo dañado. Esto incluye gafas, protección ocular o lentes de contacto
fuera de lugar. El jugador debe completar el cambio lo antes posible, o la
Regla 15 (Conducta) deberá ser aplicada.
7.4. Intervalos en el caso de lesión o sangrado se
especifican en la Regla 14 (Lesiones).
7.5. Durante cualquier intervalo cualquiera de los
jugadores puede golpear la pelota.
8.
INTERFERENCIAS
8.1. Después de completar un swing razonable, un
jugador debe hacer todo lo posible para salir, de modo que cuando la pelota
rebote en la pared frontal el oponente tenga:
8.1.1. Una
visión justa de la pelota en su rebote en la pared frontal; y
8.1.2. Acceso directo sin obstáculo a la pelota; y
8.1.3. El espacio para hacer un swing razonable a la
pelota; y
8.1.4. La libertad para golpear la pelota a cualquier
parte de la totalidad de la pared frontal.
La interferencia se produce cuando el jugador no
proporciona al oponente con todos estos requisitos.
8.2. Un golpeador que crea que se ha producido una
interferencia puede parar y pedir un let,
preferiblemente diciendo "Let, por favor".
Esta petición se debe hacer sin retrasos indebidos.
Notas:
• Antes de aceptar cualquier tipo de petición, el
Árbitro debe cerciorarse de que el jugador está
pidiendo en realidad un let.
• Una solicitud por un let incluye una solicitud por
un stroke.
• Normalmente, sólo el golpeador puede pedir un let
por interferencia. Sin embargo, si el no golpeador pide un let por falta de
acceso antes de que el balón haya llegado a la pared frontal, la petición podrá
ser considerada, a pesar de que el jugador aún no es el golpeador.
8.3. El Árbitro, si no está seguro sobre de la razón
de la solicitud, debe pedir al jugador una explicación.
8.4. El Árbitro puede permitir un let u otorgar un
stroke sin que una solicitud haya sido hecha, parando el juego si es necesario,
especialmente por razones de seguridad.
8.5. Si el golpeador golpea la pelota y el oponente
solicita entonces un let, pero el balón es baja o fuera, el oponente gana el
punto.
8.6. Generales
Las siguientes disposiciones se aplican a todas las
formas de interferencia:
8.6.1. Si no hubo interferencias, ni temor razonable
de lesión, se otorga un no let;
8.6.2. si hubo interferencia, pero el golpeador no
habría sido capaz de hacer una buena
devolución, se otorga un no let;
8.6.3. si el golpeador siguió el juego más allá de la
interferencia y luego solicita un let, se otorga un
no let;
8.6.4. si hubo interferencia, pero no evitó que al
golpeador ver y llegar a la pelota para hacer una buena devolución, se trata de
una interferencia mínima y se otorga un no let;
8.6.5. si el golpeador hubiera podido hacer una buena
devolución, pero el oponente no estaba
haciendo todo lo posible para evitar la interferencia,
un stroke es otorgado al golpeador;
8.6.6. Si hubo interferencia que el oponente estaba
haciendo todo lo posible para evitarla y el
golpeador habría sido capaz de hacer una buena
devolución, se otorga un let;
8.6.7. Si hubo interferencia y el golpeador habría
podido hacer una devolución ganadora, un stroke es otorgado al golpeador.
En adición a la Regla 8.6, las siguientes
disposiciones se aplican a situaciones específicas.
8.7. Visión Justa significa tener el tiempo suficiente
para ver la pelota y preparar el golpe mientras regresa de la pared frontal.
8.7.1. Si el jugador pide un let por falta de visión
justa de la pelota en su regreso de la pared
frontal, se aplicarán las disposiciones del punto 8.6.
8.8. Acceso Directo
Si el golpeador pide un let por falta de acceso
directo a la pelota, entonces:
8.8.1. si hubo interferencia, pero el golpeador no
hizo todo lo posible para alcanzar y jugar la
pelota, se otorga un no let;
Nota:
Todos los esfuerzos para alcanzar y jugar la pelota no
debe incluir el contacto con el oponente. Si se realiza algún contacto que se
podría haber evitado, la Regla 15 (Conducta) se debe aplicar.
8.8.2. Si el golpeador tenía acceso directo pero tomó
un camino indirecto a la pelota y pidió un let por interferencia, se otorga un
no let, a menos que se aplique la Regla 8.8.3;
8.8.3. Si el golpeador estaba mal parado, pero mostró
la capacidad para recuperar y hacer una
buena devolución, y luego encontró la interferencia,
se otorga un let, a menos que el golpeador habría podido hacer una devolución
ganadora, en cuyo caso un stroke es otorgado al golpeador.
8.9. Swing de la Raqueta
Un swing razonable comprende un backswing razonable,
un golpe a la pelota y un seguimiento del swing razonable. El backswing del
golpeador y el seguimiento son razonables, siempre y cuando no se extiendan más
de lo necesario.
Si el golpeador pide un let por interferencia con el
swing, entonces:
8.9.1. si el swing se vio afectado por un ligero
contacto con el oponente que estaba haciendo todo lo posible para evitar la
interferencia se otorga un let, a menos que el golpeador hubiera
podido hacer una devolución ganadora, en cuyo caso un
stroke es otorgado al golpeador;
8.9.2. Si el swing fue impedido por el contacto con el
oponente, un stroke es otorgado al
golpeador, incluso si el oponente está haciendo todo
lo posible para evitar la interferencia.
8.10. Swing Excesivo
8.10.1. Si el golpeador causó la interferencia
utilizando un swing excesivo, se otorga un no let.
8.10.2. Si hay interferencia, pero el golpeador
exageró el swing en el intento de ganar un stroke, se otorga un let.
8.10.3. El swing excesivo del golpeador puede
contribuir a la interferencia del oponente cuando se convierta en su turno de
jugar la pelota, en cuyo caso el oponente puede pedir un let.
8.11. Libertad para golpear la pelota con cualquier
parte de la totalidad de la pared frontal
Si el jugador se abstiene de golpear la pelota debido
a una interferencia sobre la pared frontal, y pide un let, entonces:
8.11.1. Si hubo interferencia y la pelota hubiera
golpeado al no-golpeador en un camino directo a la pared frontal, un stroke se
otorgará al golpeador, a menos que el golpeador se haya dado
vuelta o haya hecho un nuevo intento, en cuyo caso se
otorga un let;
8.11.2. si la pelota primero habría golpeado al
no-golpeador y luego una pared lateral antes de
llegar a la pared frontal, se otorga un let, a menos
que la devolución hubiera sido una devolución ganadora, en cuyo caso un stroke
es otorgado al golpeador; o
8.11.3. Si la pelota primero hubiera golpeado una
pared lateral y luego al no-golpeador antes de llegar a la pared frontal, un
let está permitido a menos que la devolución hubiera sido una
devolución ganadora, en cuyo caso un stroke se otorga
al golpeador.
8.12. Nuevo Intento
Si el jugador pide un let por interferencia al hacer
un nuevo intento de golpear la pelota, y podría haber hecho una buena
devolución, entonces:
8.12.1. si el no-golpeador no tuvo tiempo para evitar
la interferencia, se otorga un let.
8.13. Vuelta
Vuelta es la acción del jugador que golpea, o se
encuentra en una posición para golpear, la pelota a la derecha del cuerpo
después de que la pelota ha pasado por detrás hacia la izquierda o viceversa,
sin importar si el jugador volteó o no físicamente.
Si el jugador se encuentra con una interferencia
mientras se da la vuelta, y podría haber hecho una buena devolución, entonces:
8.13.1. Si se le impidió el swing, a pesar de que el
oponente está haciendo todo lo esfuerzo por
evitar la interferencia, un stroke se otorga al
golpeador;
8.13.2. Si el no-golpeador no tuvo tiempo para evitar
la interferencia, se otorga un let;
8.13.3. Si el golpeador podría haber golpeado la
pelota sin darse vuelta, pero la dio con el fin de crear la oportunidad de
solicitar un let, se otorga un no let.
8.13.4. Cuando el golpeador gira, el Árbitro siempre
debe considerar si la acción fue peligrosa y
usar la regla en consecuencia.
9. PELOTA
QUE GOLPEA A UN JUGADOR
9.1. Si la pelota, en su camino hacia la pared
frontal, golpea al no-golpeador o la raqueta del no golpeador o la ropa, el
juego debe detenerse, entonces:
9.1.1. Si la devolución no hubiera sido buena, el
no-golpeador gana el punto;
9.1.2. Si la devolución iba directamente a la pared
frontal, y si el golpeador estaba haciendo un
primer intento sin haber dado vuelta, un stroke se
otorga al golpeador;
9.1.3. Si la pelota había golpeado o hubiera golpeado
en cualquier otra pared antes que la pared frontal y el golpeador no había dado
vuelta, se otorga un let, a menos que la devolución
hubiera sido una devolución ganadora, en cuyo caso se
otorga un stroke al golpeador;
9.1.4. si el golpeador no había dado vuelta, pero hizo
un nuevo intento, se otorga un let;
9.1.5. si el golpeador dio vuelta, un stroke es
otorgado al no-golpeador, a menos que el no
golpeador haya hecho un movimiento deliberado para interceptar la
pelota, en cuyo caso, un
stroke es otorgado al golpeador.
9.2. Si la pelota, a su regreso de la pared frontal,
golpea a un jugador antes de rebotar dos veces en el suelo, el juego debe
detenerse, entonces:
9.2.1. si la pelota golpea al no-golpeador o la
raqueta del no-golpeador, antes de que el golpeador haya hecho un intento de
golpear la pelota y no se haya producido ninguna interferencia, el golpeador
gana el punto, a menos que la posición del golpeador haya causado que el no golpeador
sea golpeado, en cuyo caso se otorga un let;
9.2.2. Si la pelota golpea al no-golpeador, o la
raqueta del no-golpeador, después de que el
golpeador ha hecho uno o más intentos para golpear la
pelota, se otorga un let, siempre que
el golpeador haya podido haber hecho una buena
devolución. De lo contrario, el no golpeador
gana el punto;
9.2.3. Si la pelota golpea al golpeador y no hay
interferencia, el no-golpeador gana el punto. Si se ha producido interferencia,
se aplica la Regla 8 (Interferencia).
9.3. Si el golpeador golpea al no-golpeador con la
pelota, el Árbitro debe considerar si la acción fue peligrosa y actuar en
consecuencia.
10.
APELACIONES
10.1. Cualquier jugador puede detener el juego durante
el punto y apelar cualquier falta de canto del Marcador diciendo "Apelo,
por favor."
10.2. El perdedor de un punto puede apelar en contra
de cualquier canto o la falta de un canto del Marcador diciendo "Apelo,
por favor."
10.3. Si el Árbitro tiene duda sobre qué retorno se
está apelando, el Árbitro debe pedir una aclaración. Si hay más de una
apelación, el Árbitro debe considerar cada una.
10.4. Luego que la pelota ha sido servida, ningún
jugador puede apelar cualquier cosa que se produjo antes del servicio, con la
excepción de una pelota rota.
10.5. Al final de un partido cualquier apelación con
respecto al último punto debe ser inmediata.
10.6. En respuesta a una apelación contra el canto o
falta de canto de un Marcador, el Árbitro debe:
10.6.1. Si el canto o falta de canto del Marcador fue
correcto, permitirá que el resultado del punto se mantenga; o
10.6.2. si el canto del Marcador fue incorrecto,
otorgará un let, a menos que el canto del Marcador
haya interrumpió una devolución ganadora por cualquier
jugador, en cuyo caso se le otorga
el punto a ese jugador; o
10.6.3. si el Marcador no hizo ningún canto en un
saque o devolución que no fue bueno, se le otorga
el punto al otro jugador; o
10.6.4. si el Árbitro no estaba seguro si el servicio
fue bueno, otorgará un let; o
10.6.5. si el Árbitro no estaba seguro si la devolución
fue buena, otorgará un let, a menos que el canto del Marcador haya interrumpido
una devolución ganadora del otro jugador, en cuyo
caso, se le otorga el punto a ese jugador.
10.7. En todos los casos la decisión del Árbitro será
definitiva.
11. LA PELOTA
11.1. Si la pelota se rompe durante un punto, se
otorga un let para ese punto.
11.2. Si un jugador deja de jugar para apelar que la
pelota está rota, y se encuentra que la pelota no está rota, ese jugador pierde
el punto.
11.3. Si el receptor, antes de intentar devolver el
servicio, apela que la pelota está rota, y la pelota se encuentra rota, el
Árbitro, si no está seguro de cuándo se rompió, debe otorgar un let por el
punto anterior.
11.4. Un jugador que desee apelar al final de un juego
que la pelota está rota debe hacerlo de inmediato y antes de salir de la
cancha.
11.5. La pelota debe ser cambiada si ambos jugadores
están de acuerdo o si el árbitro está de acuerdo con la solicitud de un
jugador.
11.6. Si una pelota ha sido sustituida, o si los jugadores
reanudan el partido después de un retraso, los jugadores pueden calentar la
pelota. El juego continúa cuando ambos jugadores están de acuerdo o en el
discreción del árbitro, lo que ocurra primero.
11.7. La pelota debe permanecer en la cancha en todo momento,
a menos que el Árbitro permita su cambio.
11.8. Si la pelota se acuña en cualquier parte de la
cancha, se otorga un let.
11.9. Un let puede otorgarse si la pelota toca
cualquier artículo en la cancha.
11.10. Se otorga no let por cualquier rebote inusual.
12.
DISTRACCIÓN
12.1. Cualquier jugador puede pedir un let debido a
una distracción, pero debe hacerlo de inmediato.
12.2. Si la distracción fue causada por uno de los
jugadores, entonces:
12.2.1. Si fue accidental, se otorga un let, a menos que
se haya interrumpido una devolución
ganadora de un jugador, en cuyo caso, el punto se
otorga a ese jugador;
12.2.2. Si fue deliberada, la Regla 15 (Conducta) se
debe aplicar.
12.3. Si la distracción no fue causado por uno de los
jugadores, se otorga un let, a menos que se haya interrumpido una devolución
ganadora de un jugador, en cuyo caso, el punto se otorga a ese jugador.
12.4. En algunos eventos pueden ocurrir reacciones del
público durante el juego. Para fomentar el disfrute del espectador, la Regla
12.3 puede ser suspendida, y si se produce ruido de la multitud repentinamente,
se espera que los jugadores sigan el juego y los árbitros no pedirán a los espectadores
que permanezcan en silencio. Sin embargo, a un jugador que detiene el juego y
pide un let debido a un ruido fuerte o aislado fuera de la cancha se le puede
otorgar let por distracción.
13. OBJETO
CAÍDO
13.1. Un jugador que deja caer una raqueta puede
recogerla y seguir jugando, a menos que la pelota toque la raqueta, o se
produzca una distracción, o el Árbitro aplique una Penalización de Conducta.
13.2. Un golpeador que deja caer la raqueta debido a
la interferencia puede pedir un let.
13.3. Un no-golpeador que deja caer la raqueta por el
contacto durante el esfuerzo del golpeador para alcanzar la pelota puede pedir
un let, y la Regla 12 (Distracción) se aplica.
13.4. Si cualquier objeto, que no sea la raqueta de un
jugador, cae al suelo durante un punto, el juego se debe detener y, entonces:
13.4.1. Si el objeto cayó de un jugador sin ningún
contacto con el oponente, el oponente gana el punto;
13.4.2. Si el objeto cayó de un jugador debido al
contacto con el oponente, se otorga un let, a menos que el golpeador haya hecho
una devolución ganadora, o pida un let por interferencia, en cuyo caso se
aplica la Regla 8 (Interferencia);
13.4.3. Si el objeto cae desde una fuente que no sea
un jugador, se otorga un let, a menos que
13.4.4. La devolución ganadora del golpeador fuera
interrumpida, en cuyo caso, el punto se otorga al golpeador;
13.4.5. Si el objeto no fue visto hasta el término del
punto y no tuvo efecto sobre el resultado de la jugada, el resultado del punto
permanece.
14.
ENFERMEDAD, LESIÓN Y SANGRADO
14.1. Enfermedad
14.1.1. Un jugador que sufre una enfermedad que no
implica ni una lesión ni sangrado debe
continuar el juego de inmediato, o conceder el juego
en curso y tomar el intervalo de 90
segundos entre juegos para recuperarse. Esto incluye
condiciones tales como un calambre,
náuseas, y falta de aliento, así como el asma.
Sólo un juego puede ser concedido. El jugador debe
continuar el juego o conceder el partido.
14.1.2. Si el vómito de un jugador u otra acción causa
que resulte imposible seguir jugando en la cancha, el partido se concede al
oponente.
14.2. Lesión
El árbitro:
14.2.1. Si no está convencido de que la lesión es
genuina, debe avisar al jugador que debe decidir si
continúa el juego de inmediato, o concede el juego en
curso y toma el intervalo de 90 segundos entre juegos y luego continuar el
partido o conceder el partido. Sólo 1 juego puede
ser concedido;
14.2.2. Si está convencido de que la lesión es
genuina, debe aconsejar a ambos jugadores de la categoría de la lesión y del
tiempo permitido para la recuperación. El tiempo de recuperación
sólo se permite en el momento en que la lesión se
lleva a cabo;
14.2.3. Si considera que se trata de una recurrencia
de una lesión sufrida anteriormente en el
partido, deberá avisar al jugador para decidir si
continúa con el juego inmediatamente o si
concede el juego en curso y toma el intervalo de 90
segundos entre los juegos, o concede el
partido. Sólo 1 juego puede ser concedido.
Nota: Un jugador que concede un juego conserva todos
los puntos ya marcados.
14.3. Categorías de una lesión:
14.3.1. Auto-infligida: cuando la lesión es el resultado
de la propia acción del jugador.
Esto incluye un desgarro muscular o un esguince o una
contusión como resultado de una
colisión con una pared o caída.
Al jugador se le permite 3 minutos para recuperarse y,
si no está listo para reanudar el
juego, debe conceder el juego y tomar el intervalo de
90 segundos entre juegos para su
posterior recuperación. Sólo 1 juego puede ser
concedido. El jugador debe continuar el
juego o conceder el partido.
14.3.2. Contribuida: cuando el daño es el resultado de
una acción accidental por ambos jugadores. El jugador lesionado está permitido
por 15 minutos para recuperarse. Esto puede ser prorrogado por otros 15 minutos
a discreción del Árbitro. Si el jugador es incapaz de
continuar, el partido se concede al oponente. La
puntuación al final del punto en el que se
produjo la lesión se mantiene.
14.3.3. Infligida por el oponente: cuando el daño es
causado únicamente por el oponente.
14.3.3.1.
Cuando la lesión es causada accidentalmente por el oponente, la Regla 15
(Conducta) se debe aplicar. El jugador lesionado está
permitido por 15 minutos
para recuperarse. Si el jugador es incapaz de reanudar
el juego, el partido se le
otorga al jugador lesionado.
14.3.3.2.
Cuando el daño es causado por el juego o acción deliberado o peligroso del
rival, si el jugador lesionado precisa de tiempo para
la recuperación, el partido se le
otorga al jugador lesionado. Si el jugador lesionado
es capaz de continuar sin
demora, se debe aplicar la Regla 15 (Conducta).
14.4. Sangrado
14.4.1. Siempre que se produzca el sangrado, el juego
debe detenerse y el jugador debe abandonar la cancha y asistir la hemorragia
rápidamente. Se concederá tiempo razonable para el tratamiento. El juego se
puede reanudar sólo después de que el sangrado se ha detenido y,
de ser posible, la herida se haya cubierto.
14.4.2. Si la hemorragia fue causada accidentalmente
por el oponente, entonces se debe aplicar la Regla 15 (Conducta).
14.4.3. Si la hemorragia es el resultado del juego o
acción deliberada o peligrosa del rival, el
partido se otorga al jugador lesionado.
14.4.4. Un jugador que no es capaz de detener el
sangrado dentro del plazo permitido debe o bien conceder 1 juego y tomar el
intervalo de 90 segundos y luego continuar el juego o conceder el partido.
14.4.5. Si la sangre es visible otra vez durante el
juego, no se permite ningún tiempo adicional de recuperación, y el jugador debe
conceder el juego en curso y utilizar el intervalo de 90
segundos entre juegos para su posterior tratamiento.
Si no se ha detenido el sangrado, el
jugador debe conceder el partido.
14.4.6. La cancha debe limpiarse y la ropa manchada de
sangre reemplazada.
14.5. Un jugador lesionado puede continuar el juego
antes del final de cualquier período de recuperación permitido. Ambos jugadores
deben tener tiempo razonable para prepararse para reanudar el juego.
14.6. Siempre es la decisión del jugador lesionado
reanudar o no el juego.
15. CONDUCTA
15.1. Los jugadores deben cumplir con todos los
reglamentos del torneo adicionales a las presentes Reglas.
15.2. Los jugadores no pueden colocar ningún objeto
dentro de la cancha.
15.3. Los jugadores no pueden abandonar la cancha
durante un juego sin el permiso del Árbitro.
15.4. Los jugadores no pueden solicitar el cambio de
cualquier Oficial.
15.5. Los jugadores no deben comportarse de una manera
injusta, peligrosa, abusiva, ofensiva, o de alguna manera perjudicial para el
deporte.
15.6. Si la conducta de un jugador es inaceptable, el
Árbitro debe penalizar al jugador, parando el juego si es necesario.
El comportamiento inaceptable incluye, pero no se
limita a:
15.6.1. Obscenidad audible o visible;
15.6.2. Abuso verbal, físico o de cualquier otra
forma;
15.6.3. Contacto físico innecesario, que incluye
empujar al adversario;
15.6.4. Jugada peligrosa, incluyendo un swing de la
raqueta excesivo;
15.6.5. Desacuerdo a un Oficial;
15.6.6. Abuso del equipo o de la cancha;
15.6.7. Calentamiento desparejo;
15.6.8. Demorar el juego, incluyendo el retraso de
vuelta en la cancha;
15.6.9. Distracción deliberada;
15.6.10. Recibir coaching durante el juego.
15.7. Un jugador culpable de un delito puede recibir
una Advertencia por Conducta o ser penalizado con Stroke por Conducta, un Juego
por Conducta, o un Partido por Conducta, dependiendo de la gravedad de la ofensa.
15.8. El Árbitro podrá imponer más de una advertencia,
un stroke o juego a un jugador por un delito similar posterior, proporcionando
que dicha sanción no puede ser menos severa que la pena anterior por el mismo
delito.
15.9. Una advertencia o una penalidad podrán imponerse
por el Árbitro en cualquier momento, incluso durante el calentamiento y después
de la conclusión del partido.
15.10. Si el Árbitro:
15.10.1. Detiene el juego para emitir una Advertencia
por Conducta, se permite un let;
15.10.2. Detiene el juego para adjudicar un Stroke por
Conducta, ese Stroke por Conducta se
convierte en el resultado del punto;
15.10.3. Otorga un Punto por Conducta después de que
un punto ha terminado, el resultado del punto permanece, y el Stroke por
Conducta se añade al registro, sin cambio en el cajón de
servicio;
15.10.4. Otorga un Juego por Conducta, es el juego en
curso o el próximo si el juego no se encuentra en progreso. En el último caso
el intervalo adicional de 90 segundos no se aplica;
15.10.5. Otorga un Juego por Conducta o un Partido por
Conducta, el jugador infractor conserva todos los puntos o juegos ganados;
15.11. Cuando se haya impuesto una Penalidad por
Conducta, el Árbitro debe completar toda la documentación requerida.
APÉNDICE 1 -
DEFINICIONES
APELAR La petición de un jugador al árbitro para
revisar el canto o falta de canto del
Marcador, o para apelar que la pelota se rompió.
BAJA Un retorno que golpea la lata o el suelo antes de
llegar a la pared frontal, o golpea
la pared frontal y luego la lata.
BUENA DEVOLUCIÓN Un regreso que se golpea
correctamente y que viaja a la pared frontal, ya sea directamente o después de
golpear a otra pared o paredes sin salir, y que golpea
la pared frontal por encima de la lata y por debajo de
la línea de salida.
CAJÓN DE SERVICIO Un área cuadrada en cada lado de la
cancha delimitada por la línea corta, una pared lateral y por otras 2 líneas,
de donde el servidor sirve.
Nota:
Por razones de idioma y de usos y costumbres; Algunos términos pueden ser
diferentes a los acostumbrados.
CAMBIO Un cambio de servidor.
CORRECTAMENTE Cuando se golpea la pelota con la
raqueta, tomada en la mano, no más de una vez, y sin un contacto prolongado en
la raqueta.
CUARTO DE CANCHA Una de las dos partes iguales de la
cancha delimitadas por la línea corta, una pared lateral, la pared del fondo y
la línea de media cancha.
DEVOLUCIÓN GANADORA Una buena devolución que el
oponente no podía alcanzar.
FALTA Un saque que no es bueno.
FUERA Un retorno que: golpea la pared en o por encima
de la línea de fuera, o golpea
cualquier objeto fijo sobre la línea de fuera, o da en
el borde superior de cualquier pared de la cancha, o pasa por encima de una
pared y fuera de la cancha, o pasa a través de cualquier dispositivo.
GOLPEADOR Un jugador es el golpeador desde el momento
que la devolución del oponente
rebota en la pared frontal hasta que la devolución del
jugador golpea la pared frontal.
INTENTO Cualquier movimiento de la raqueta hacia
adelante hacia la pelota. Un swing falso
es también un intento, pero la preparación de la
raqueta con sólo un backswing y ningún avance hacia la pelota no es un intento.
JUEGO Una parte de un partido. Un jugador tiene que
ganar 3 juegos para ganar un partido a mejor de 5 juegos y 2 juegos para ganar
un partido a mejor de 3 juegos.
CHAPA El área de la pared frontal que cubre todo el
ancho de la cancha y que se extiende desde el suelo hasta e incluyendo la línea
horizontal más baja.
LET El resultado de un punto donde ninguno de los
jugadores gana. El servidor sirve de nuevo del mismo cajón.
MAL PARADO La situación en la que un jugador,
anticipándose a la trayectoria de la pelota, se
mueve en una dirección, mientras que el golpeador
golpea la pelota en otra dirección.
NUEVO INTENTO Un intento nuevo por el golpeador de
servir o devolver una pelota que todavía está en juego, después de haber hecho
ya uno o más intentos.
NOT UP Un retorno que: un jugador no golpea
correctamente, o rebota más de una vez en
el suelo antes de ser golpeada, o toca al golpeador o
en la ropa del golpeador.
PARTIDO El evento completo, incluyendo el
calentamiento.
PUNTO Un buen saque, seguido de una o más golpes hasta
que un jugador no logra hacer una buena devolución.
VISIÓN JUSTA Tiempo suficiente para ver la pelota y
prepararse para pegarle, ya que regresa de la pared frontal.
VUELTA La acción del golpeador que golpea, o se
encuentra en una posición para golpear,
la pelota a la derecha del cuerpo después de que la
pelota ha pasado por detrás hacia la izquierda o viceversa, ya sea que gire o
no físicamente.
Nota: Shaping (preparación) para jugar la pelota de un
lado y luego llevando la raqueta a través del cuerpo para golpear la pelota en
el otro lado no es ni vuelta ni nuevo intento.
APÉNDICE 2 –
CANTOS DE LOS OFICIALES
2.1 MARCADOR
BAJA Para indicar que la devolución de un jugador
golpeó la lata o el suelo antes de llegar a la pared frontal, o golpeó la pared
frontal y luego la lata.
FALTA Para indicar que un servicio no fue bueno.
CAMBIO Para indicar un cambio de servidor.
NO Para indicar que un retorno:
No fue golpeado correctamente, o rebotó más de una vez
en el suelo antes de ser golpeado, o
no tocó al golpeador o la ropa del golpeador.
OUT Para indicar que un retorno:
Golpeó la pared en o por encima de la línea de salida,
o golpeó a cualquier aparato por encima de la línea de salida, o golpeó el
borde superior de cualquier pared de la cancha o se pasó a través de una pared
y fuera de la cancha, o pasó a través de cualquier dispositivo.
10-10: UN
JUGADOR DEBE GANAR POR 2 PUNTOS
Para indicar en 10-10 que un jugador debe liderar por
2 puntos para ganar el juego. Cantando sólo en la primera ocurrencia de un
partido.
BOLA DE JUEGO Para indicar que un jugador requiere un
punto para ganar el juego.
BOLA DE PARTIDO Para indicar que un jugador requiere
un punto para ganar el partido.
SI LET / LET Para repetir la decisión del Árbitro de
que un punto se debe repetir.
STROKE PARA (JUGADOR o EQUIPO)
Para repetir la decisión del Árbitro de otorgar un
stroke a un jugador o equipo.
NO LET Para repetir la decisión del Árbitro que la
solicitud de un let será anulado.
Algunos ejemplos de cantos del Marcador
1. Introducción del partido:
"Smith para servir, Jones para recibir, al mejor
de 5 juegos, 0-0."
2. Orden de los cantos:
i. Cualquier cosa que afecta a la puntuación (por
ejemplo, Stroke para Brown).
ii. La puntuación del servidor siempre se canta
primero.
iii. Comentarios sobre el marcador (por ejemplo, Bola
del Juego).
3. Canto del marcador:
"Not. Cambio, 4-3."
"Si let, 3-4."
"Stroke para Jones, 10-8, Bola de Juego."
"Falta, cambio, 8-3."
"Not, 10-10: el jugador debe ganar por 2
puntos."
"10-8, Bola de Partido."
"13-12, Bola de Partido."
4. Final de un juego:
"11-3, juego para Smith. Smith lidera 1 juego a 0."
"11-7, juego para Jones. Smith lidera 2 juegos a
1."
"11-8, partido para Jones, 3 juegos a 2, 3-11,
11-7, 6-11, 11-9, 11-8."
5. Inicio de juegos sucesivos:
"Smith lidera 1 juego a 0. 0-0."
"Smith lidera 2 juegos a 1. Jones al servicio,
0-0."
"2-2. Smith al servicio, 0-0."
2.2 ÁRBITRO
15 SEGUNDOS Para avisar que quedan 15 segundos del
intervalo permitido.
MEDIO TIEMPO Para avisar que han pasado 2 ½ minutos
del periodo de calentamiento.
LET / JUEGUE LET Para avisar que un punto se debe
repetir en circunstancias donde el canto
“Si Let” no es apropiado (ej. cuando ninguno de los
jugadores ha solicitado un let).
NO LET Para negar un let.
STROKE PARA (jugador o equipos) Para avisar que un
stroke ha sido concedido.
TIEMPO Para indicar que el intervalo permitido ha
concluido.
SI LET Para permitir un let.
ADVERTENCIA POR CONDUCTA Para avisar que una
Advertencia por Conducta se está aplicando, ej.:
“Advertencia por Conducta para Smith por demorar el
juego.”
STROKE POR CONDUCTA Para avisar que un Stroke por
Conducta se está aplicando, ej.:
“Sanción por Conducta para Smith, Stroke para (el otro
jugador o equipo) por demorar el juego.”
JUEGO POR CONDUCTA Para avisar que un Juego por
Conducta se está aplicando, ej.:
“Sanción por Conducta para Jones, Juego para (el otro
jugador o equipo) por abuso del oponente.”
PARTIDO POR CONDUCTA Para avisar que un Partido por
Conducta se está aplicando, ej.:
“Sanción por Conducta para Jones, Partido para (el
otro jugador o quipo) por desacuerdo con el Árbitro.”
APÉNDICE 3 –
SISTEMAS ALTERNATIVOS DE MARCACIÓN
1. Sistema
Punto-a-punto a 15 La regla 2 (Puntaje) se sustituye por el (ver cursiva):
1.1 El ganador de una jugada anota 1 punto, y sirve
para comenzar el próximo rally.
1.2 Cada juego se juega a 15 puntos, con la excepción
de que si el marcador llega a 14-14, el juego continúa hasta que un jugador
lleve la ventaja por 2 puntos.
1.3 Un partido es normalmente al mejor de 5 juegos,
pero puede ser al mejor de 3.
2. Sistema
con Cambio de servicio La regla 2 (Puntaje) se sustituye por el (ver cursiva):
2.1 El servidor, al ganar un rally, anota un punto; el
receptor, al ganar un rally, se convierte en el servidor sin necesidad de un
cambio en la puntuación.
2.2 Cada juego se juega a 9 puntos, pero si el
marcador llega a 8-8, el receptor decide, antes del próximo servicio, continuar
ese juego a 9 (conocido como "Set 1") o a 10 (conocido como "Set
2"). El receptor debe indicar claramente su elección al Marcador, Árbitro
y oponente.
2.3 Un partido es normalmente al mejor de 5 juegos,
pero puede ser al mejor de 3.16
APÉNDICE 4 – SISTEMA DE TRES ÁRBITROS
1. El sistema de Tres Árbitros consta de un Árbitro
Central (AC) y dos Árbitros Laterales (ALs) quienes deben trabajar juntos como
un equipo. Todos deben ser los árbitros con más altas acreditación disponibles.
Si los 3 Oficiales no son de un nivel similar, entonces el Árbitro del más alto
nivel normalmente debería actuar como el AR.
2. El AR, quien es también el Marcador, controla el
partido y debe consultar con los ALs antes del partido y si es necesario (y si
es posible) entre los juegos, tratar de asegurar la coherencia de la aplicación
e interpretación de las normas. Uno de los ALs lleva el marcador como copia de
seguridad. En caso de una discrepancia la puntuación del AC es definitiva.
3. Los dos ALs deben estar sentados detrás de la pared
posterior a la altura de la línea interior del cajón del servicio en cada lado,
una fila en frente del AC.
4. Los ALs toman decisiones al final de los puntos -
no durante ellos - sólo en las siguientes materias:
4.1. Cuando un jugador pide un let; o apela sobre un
canto o falta de canto de baja, no, fuera, o falta por el AC.
4.2. Si cualquier Árbitro está indeciso la decisión de
ese Árbitro es "Si let".
4.3. Si el AC no está seguro de la razón de la
apelación, el AC debe preguntar al jugador por una aclaración.
4.4. Si un AL no está seguro de lo que está siendo
apelado, el AL debe pedir al AC una aclaración.
5. Sólo el AC decide todos los demás asuntos,
incluyendo periodos de tiempo, conducta, lesiones, distracción, pelota rota,
objeto caído, y las condiciones de la cancha, ninguna de las cuales puede ser
apelada.
6. Cada apelación debe ser decidida por los 3
árbitros, simultánea e independientemente.
7. La decisión mayoritaria de los 3 árbitros es definitiva,
a menos que un sistema de árbitro por vídeo esté en funcionamiento.
8. La decisión de los 3 árbitros deberá ser anunciada
por el AC, sin revelar las decisiones individuales.
9. En el caso de 3 decisiones diferentes (Si Let, No
Let, Stroke), la decisión final será "Si Let".
10. Los jugadores pueden hablar sólo con el AC. El
diálogo debe mantenerse al mínimo.
11. Los Árbitros pueden dar a sus decisiones
utilizando (en orden de preferencia):
1. Consolas electrónicas; o
2. Tarjetas de Decisión de Árbitros; o
3. Las señales de mano.
12. Si se utilizan señales de mano:
Si Let = El pulgar y el dedo índice en la forma de una
"L".
Stroke = Puño cerrado.
No Let = La mano estirada con la palma hacia abajo.
Baja / No / Fuera / Falta = Pulgar abajo.
Pelota Buena = Pulgar Arriba.
APÉNDICE 5 –
REVISIÓN DE VIDEO
Se puede utilizar cuando la tecnología está
disponible.
REGLAS /
PROCEDIMIENTO
1. Un jugador puede solicitar una revisión de una
decisión de interferencia de Let, Stroke o No Let, pero no puede apelar
cualquier canto del Marcador. Cada jugador tiene una revisión por juego, si se
anula la decisión original, el jugador conserva la revisión.
2. El jugador debe pedir clara e inmediatamente al
Árbitro Central (AC) una "Revisión de Vídeo, por favor".
3. El AC luego afirma: "Revisión de Video, por
favor, (nombre del jugador), en la decisión
Si Let / No Let /Stroke".
4. Las repeticiones se mostrarán en las pantallas.
5. La decisión de la Revisión de Vídeo Oficial, cuya
decisión es definitiva, se mostrará en las pantallas.
6. El AC después declara: "La decisión Si Let /
No Let / Stroke confirmada, (nombre del jugador) no tiene ninguna revisión
restante"; o "La decisión Si Let / No Let / Stroke anulada, (nombre
del jugador) tiene 1 revisión restante".
7. Cuando el marcador llega a 10-10, cada jugador
tendrá sólo 1 revisión disponible. Revisiones no usadas no podrán ser
acumuladas más allá del 10-10 o en algún juego siguiente. El AC anuncia:
"10-10, el jugador debe ganar por 2 puntos. Cada jugador tiene 1 revisión
disponible".
8. Si una revisión de vídeo no está disponible debido
a dificultades técnicas, esta no cuenta como una revisión que se utilizó.
APÉNDICE 5 –
REVISIÓN DE VIDEO
Se puede utilizar cuando la tecnología está
disponible.
REGLAS /
PROCEDIMIENTO
1. Un jugador puede solicitar una revisión de una
decisión de interferencia de Let, Stroke o No Let, pero no puede apelar
cualquier canto del Marcador. Cada jugador tiene una revisión por juego, si se
anula la decisión original, el jugador conserva la revisión.
2. El jugador debe pedir clara e inmediatamente al
Árbitro Central (AC) una "Revisión de Vídeo, por favor".
3. El AC luego afirma: "Revisión de Video, por
favor, (nombre del jugador), en la decisión
Si Let / No Let /Stroke".
4. Las repeticiones se mostrarán en las pantallas.
5. La decisión de la Revisión de Vídeo Oficial, cuya
decisión es definitiva, se mostrará en las pantallas.
6. El AC después declara: "La decisión Si Let /
No Let / Stroke confirmada, (nombre del jugador) no tiene ninguna revisión restante";
o "La decisión Si Let / No Let / Stroke anulada, (nombre del jugador)
tiene 1 revisión restante".
7. Cuando el marcador llega a 10-10, cada jugador
tendrá sólo 1 revisión disponible. Revisiones no usadas no podrán ser
acumuladas más allá del 10-10 o en algún juego siguiente. El AC anuncia:
"10-10, el jugador debe ganar por 2 puntos. Cada jugador tiene 1 revisión
disponible".
8. Si una revisión de vídeo no está disponible debido
a dificultades técnicas, esta no cuenta como una revisión que se utilizó.
APÉNDICE 6 –
GAFAS DE PROTECCIÓN
La WSF recomienda que todos los jugadores de squash
deben usar gafas de protección, fabricadas a un Estándar Nacional apropiado,
colocadas correctamente sobre los ojos en todo momento durante el juego,
incluyendo el calentamiento. Los Estándares Nacionales
actuales para Protección de Ojos en Deportes de Raqueta están publicadas por la
Canadian Standards Association, el United States ASTM, Standards Australia /New
Zeland y el British Standards Institution. Es la responsabilidad del jugador
asegurarse de que la calidad del producto usado es apropiado para el propósito.
Las gafas de protección, cumpliendo con cualquiera de
las normas anteriores (o equivalente), son obligatorias para todos los eventos
de dobles y juveniles sancionados por la WSF.
APÉNDICE 7 –
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
APÉNDICE 7.1
DESCRIPCIÓN
Y DIMENSIONES DE UNA CANCHA DE INDIVIDUALES
DESCRIPCIÓN
Una cancha de squash es un área rectangular rodeada
por 4 paredes; la pared frontal, 2 paredes laterales y la pared trasera. Tiene
un piso nivelado y una altura libre sobre el área de la cancha.
DIMENSIONES
Largo de la cancha entre las superficies de
juego…………………………………………….…………………9750 mm
Ancho de la cancha entre las superficies de
juego……………………………………………….……………...6400 mm
Diagonal………………………………………………………………………………………………….………….11665
mm
Altura sobre el piso hasta el eje inferior de la línea
de la pared frontal.………………………………………4570 mm
Altura sobre el piso hasta el eje inferior de la línea
de la pared trasera………..……………………………...2130 mm
Altura por encima del piso hacia el eje inferior línea
de servicio de la pared frontal…………………………1780 mm
Altura por encima del piso hacia el eje superior de la
lata………………………………………………………480 mm
Distancia hacia el eje mas cercano de la línea corta
(T) desde la pared trasera……………………………..4260 mm
Dimensiones internas de los cajones de
servicio………………………………………………………………1600 mm
Ancho de todas las
líneas……………………………………………………………………………………………...50 mm
Tolerancia mínima de altura sobre el piso de la
cancha…………………………………………………………5640 mm
NOTAS
1. Las líneas de paredes laterales conectan la línea
de la pared frontal y de la línea de la pared trasera.
2. El cajón de servicio es un cuadrado formado por la
línea corta, una pared lateral y otras dos líneas marcadas
en el suelo.
3. La longitud, el ancho y la diagonal de la cancha se
miden a una altura de 1000
mm por encima del suelo.
4. Se recomienda que línea de la pared frontal, las
líneas de las paredes laterales, la línea de la pared trasera y la parte
superior de 50mm de la lata tengan relieve a fin de desviar cualquier pelota
que impacte sobre ellas.
5. La lata no debe sobresalir de la pared frontal por
más de 45 mm .
6. Se recomienda que la puerta de la cancha esté en el
centro de la pared trasera.
7. La configuración general de una cancha de squash,
sus dimensiones y sus marcas se ilustran en el diagrama en el Apéndice 7.2.
CONSTRUCCIÓN
Una cancha de squash puede construirse a partir de
diversos materiales siempre que mantenga las características de rebote de la
pelota adecuados y sean seguros para el juego; sin embargo, la WSF publica una Especificación
de Canchas de Squash que contiene estándares recomendados. Un Organismo
Gubernamental Nacional o Regional podrá requerir que los estándares de la WSF
se cumplan para el juego competitivo
APÉNDICE 7.2
CONFIGURACIÓN
GENERAL DE LA CANCHA INTERNACIONAL DE INDIVIDUALES
APÉNDICE 8 –
ESPECIFICACIONES DE LA PELOTA DE SQUASH
1. PELOTA
ESTÁNDAR DE DOS PUNTOS AMARILLOS (Competencia)
La siguiente especificación es el estándar para la
pelota doble punto amarillo (Competencia) para ser utilizada bajo las Reglas de
Squash: Diámetro (milímetros) 40.0 + ó – 0.5
Peso (gramos) 24.0 + ó – 1.0
Rigidez (N/mm) @ 23 grados C. 3.2 + ó – 0.4
Fuerza de Costura (N/mm) 6.0 mínimo
Reciliencia del Rebote - de 254 centímetros
@ 23 grados C. 12% mínimo
@ 45 grados C. 25% - 30%
2. PELOTA
ESTÁNDAR DE UN SOLO PUNTO AMARILLO (Club)
La siguiente especificación es el estándar para la
pelota de un solo punto amarillo (Club) para ser utilizada bajo las Reglas de
Squash:
Diámetro (milímetros) 40.0 + ó – 0.5
Peso (gramos) 24.0 + ó – 1.0
Rigidez (N/mm) @ 23 grados C. 3.2 + ó – 0.4
Fuerza de Costura (N/mm) 6.0 mínimo
Reciliencia del Rebote - de 254 centímetros
@ 23 grados C. 15% mínimo
@ 45 grados C. 30% - 35%
NOTAS
1. El procedimiento completo para probar las bolas a
las especificaciones anteriores se encuentra disponible en el la WSF. La WSF se
encargará de que las pruebas de las pelotas bajo procedimientos estándares si
se le solicita.
2. No hay especificaciones que se establezcan para las
velocidades más rápidas o más lentas de las pelotas, que puedan ser utilizadas
por los jugadores de mayor o menor capacidad o en condiciones de las canchas que
son más calientes o más frías que las que se utilizan para determinar las
especificaciones de la Club y de la Competencia. Donde se producen mayores
velocidades de pelota y pueden variar desde el diámetro y peso en las
especificaciones anteriores. Se recomienda que las pelotas tengan un código de
color permanente o marca para indicar su velocidad o la categoría de uso.
También se recomienda que las pelotas para principiantes o intermedios se
ajusten en general a la elasticidad de rebote que figura a continuación.
Reciliencia del Rebote para Principiantes @ 23 grados
C no menos de 17%
Reciliencia del Rebote @ 45 grados C 36% a 38%
Reciliencia del Rebote para Intermedios @ 23 grados C
no menos de 15%
Reciliencia del Rebote @ 45 grados C 33% a 36%
Las especificaciones para pelotas que actualmente
cumplen estos requisitos se pueden obtener de la WSF por encargo.
La velocidad de las pelotas también puede indicarse
como sigue:
Súper lento - Punto amarillo (simple o doble)
Lento - Punto Blanco o Punto Verde
Mediano - Punto Rojo
Rápido - Punto Azul
3. Las pelotas que se utilizan en los Campeonatos
Mundiales o en estándares similares de juego deben cumplir con las
especificaciones anteriores para la pelota Estándar Doble Punto (Competencia).
Pruebas subjetivas adicional pueden ser llevadas a cabo por la WSF con los jugadores
de un estándar identificado para determinar la idoneidad de la pelota nominada
para el uso del Campeonato.
4. Las pelotas de punto amarillo de un diámetro más
grande que los 40.0mm especificados anteriormente, pero que de otra manera
cumplen con las especificaciones, pueden ser autorizados para su uso en torneos
por el organismo oficial organizador.
APÉNDICE 9 –
DIMENSIONES DE UNA RAQUETA DE SQUASH
DIMENSIONES
Longitud máxima 686 mm
Ancho máximo, medido en ángulos rectos al eje 215 mm
Longitud máxima de las cuerdas 390 mm
Área máxima de encordado 500 cm2
Ancho mínimo de cualquier marco o cualquier miembro
estructural (medido en el plano de las cuerdas) 7mm
Profundidad máxima de cualquier marco u otro miembro
estructural (medido en ángulos rectos al plano de las cuerdas) 26 mm
Radio mínimo
de curvatura fuera del marco en cualquier punto 50 mm
Radio mínimo de curvatura de cualquier borde del marco
u otro miembro estructural 2 mm
PESO
Peso máximo 255 gr.
CONSTRUCCIÓN
a) La cabeza de la raqueta se define como la parte de
la raqueta que contiene o rodea el área encordada.
b) Las cuerdas y los extremos de las cuerdas deben
estar empotrados dentro de la cabeza de la raqueta, o, en los casos en que
tales sobrantes sean in prácticos debido a material de la raqueta, o el diseño,
deben estar protegidos por una cinta protectora.
c) La cinta protectora debe estar hecha de un material
flexible que no se arrugue en bordes afilados tras el contacto abrasivo con el
suelo o las paredes.
d) La cinta protectora debe ser de un material blanco,
sin color o sin pigmento. Cuando, por razones cosméticas el fabricante opta por
utilizar una banda de color, entonces el fabricante deberá demostrar a la
satisfacción de la WSF que esto no deja rastro de color en las paredes o el piso
de la cancha después del contacto.
e) El marco de la raqueta debe ser de un color y/o
material que no marque las paredes o el piso después de un impacto en el juego
normal.
f) Las cuerdas deberán ser de tripa, nylon o un
material sustituto, materiales derivados del metal no están permitidos.
g) Sólo dos capas de cuerdas estarán autorizadas, que
serán entrelazadas alternativamente donde se cruzan y su patrón de encordado
será generalmente uniforme y formará un plano único en la cabeza de la raqueta.
h) Cualquier anti-vibrador, espaciadores de cuerda u
otros dispositivos conectados a cualquier parte de la raqueta serán utilizados
únicamente para limitar o evitar el desgaste o vibración, también deben ser razonables
el tamaño y ubicación para tal fin. No deberán estar unidos a cualquier parte
de las cuerdas dentro de la zona de golpe (definida como el área formada por la
superposición de cuerdas).
i) No habrá áreas sin encordar dentro de la
construcción de la raqueta de tal manera que permitan el paso de una esfera con
un diámetro superior a 50 mm .
j) La construcción total de la raqueta incluyendo la
cabeza será simétrica con respecto al centro de la raqueta en una línea trazada
verticalmente a través de la cabeza y el cuerpo y cuando se mire la cara.
k) Todos los cambios en la especificación de la
raqueta estarán sujetos a una notificación en un plazo previsto de dos años
antes de su lanzamiento.
La WSF se pronunciará sobre la cuestión de si
cualquier raqueta o prototipo se ajusta a las especificaciones anteriores, o si
se aprueba o no para el juego y emitirá directrices para ayudar en la
interpretación de lo anterior.
Enseñanza aprendizaje del Squash para niños
Cronología Preescolar, Principiantes,
Intermedios, Talentos y Avanzados
La esencia de este trabajo es la misma que la del
original. Toda la información ubicada en los blogs correspondientes se puede
ver y consultar a través de internet en http://squasharturo.blogspot.mx/ y los vínculos respectivos como anexos de la misma.
Cronología
(Niveles)
Preescolar Niños de 3 y 5 años de edad
El movimiento infantil no debe realizarse
envuelto en una super compensación,
antes bien hay que aplicar cargas que consigan una sobre compensación progresiva que no afecte negativamente el
proceso de maduración del niño, por lo que nuestros objetivos deben ir encaminados hacia la protección del niño.
Principiantes Niños de 6 y 7 años de edad El desarrollo de las capacidades físicas y motrices, es una práctica
que introduce al niño al mundo de valores y actitudes, al respeto, a
las diferencias, a las reglas y al grupo.
Intermedios Niños de 8 y 10 años de edad
En este nivel la práctica del Squash va
desplazando poco a poco a los juegos recreativos sin dejar de practicarlos,
utilizando el mayor tiempo posible la raqueta y las pelotas de Squash.
Intermedios Niños de 11
y 13 años En
esta fase continuamos la especialización. Después de haber
experimentado con el sistema de ensayo/error en los juegos recreativos,
obtendremos las condiciones básicas para el aprendizaje global de
la técnica y la táctica del juego de Squash.
Intermedios sub. (14-17
años) Se tiene la disposición progresiva para realizar
las técnicas adquiridas
y la mejora de los elementos de la condición física. Por lo
tanto, se proponen juegos adecuados de acuerdo a los planes de
entrenamiento. En ésta etapa se reafirman los conocimientos dados
anteriormente.
Talentos En este
nivel se enfocan todas las exigencias antropométricas, psicológicas, técnicas
y motrices encausadas al squash y pueden cubrir todos los niveles siempre y cuando consigan la sobre
compensación.
Intermedios 18
años
En
esta etapa llamada “maduración deportiva”, ya los muchachos se han convencido
que sin esfuerzo personal y sin trabajo no se presentará ningún éxito y
ningún progreso, por lo que los entrenamientos van dirigidos al rendimiento
que verdaderamente esté acorde con su vocación squashística.
Avanzados 20
años en adelante
El término (avanzados) a nivel de club es de 5a. fuerza nacional, por
lo que es pertinente decir que nuestro programa está diseñado para este nivel
de enseñanza aprendizaje.
Nota:
Este documento es sólo una síntesis del
documento original, cualquier duda, favor de
Dirigirse
a su autor arturo.arturo.reyes7@gmail.com para cotejar, corregir, ampliar, etc.
Reglamento de la clase de Squash
Sportium/Squash
a partir del mes de junio del 2016.
Nota importante. Se recomienda leer:
- El
Reglamento general de Sportium 2016
- Los
Deportes con los Escuincles Squash, editado por CONADE/SEP/GOBIERNO FEDERAL. (Búscalo en
internet)
- WORLD
SQUASH, Reglas Mundiales de Individuales 2014.
El presente reglamento “Sportium/Squash” es para los
alumnos de la clase de Squash en Sportium San Ángel y Coyoacán.
CLASES DIRIGIDAS:
1) La
clase empieza en punto de la hora fijada.
2) La
clase dura 50 minutos y se regirá por
“El Plan de Clase”.
3) Una
vez inscribiéndose a esta; los alumnos
deberán presentarse puntualmente con el siguiente equipo:
- Lentes
protectores (obligatorios).
- Bebida hidratante (agua).
- Raqueta oficial de Squash, según las
especificaciones de la WSF.
- Zapatos tenis (deportivos para las
características de una cancha de squash), de suela clara o de liga.
- Playera y short de tela absorbente.
- Pelota de Squash. (Blanda para singles de
mediano bote)
4) Acatar
los preceptos de la clase y ayudar a
solventar los problemas que surjan
en la misma.
5) Tomar
en cuenta que lo más importante de la
clase es divertirse y aprender a jugar Squash.
6) Cumplir con los reglamentos:
- General
de Sportium,
- El de la clase y
- El
de bola blanda editado por la WSF (Asociación Mundial de Squash)
7) Cumplir
con las tareas y evaluaciones necesarias para el avance físico y técnico y táctico
del alumno.
8) Ya
en la cancha de Squash, cumplir con el
Plan de clase: Parte inicial, Parte Central y
Parte Final.
9)
Bases del Squash.
a)
Utilizar el sistema; dos rieles
cuatro esquinas “2R-4E”, como un sistema por demás efectivo (tiros muy próximos a las paredes laterales buscando las esquinas de
atrás o de adelante según sea el caso, para que el contrincante tenga que
desplazarse a uno u otro lado, abandonando la “T”)
b)
Retornar invariablemente a la “T”. (llevando a cabo los
desplazamientos ya entrenados en forma de estrellas, emes, lineales, etc.)
c)
Mirar siempre la pelota. La visión constituye la razón fundamental en este juego, los movimientos
normales del ojo son, hacia arriba, hacia abajo, hacia afuera,
hacia adentro, convergencia y
rotación combinada. Por lo
tanto la percepción visual hacia la
pelota es la regla de oro.
d)
Hacer correr al adversario. Una vez que nos
apoderamos de la “T”, nuestros tiros, deben dirigirse a mantener al adversario
fuera de equilibrio y sacarlo de posición
tanto como sea posible.
e)
Volear la pelota siempre
que sea posible. (de aire, antes de que la pelota bote en el suelo).
f)
Esperar el momento oportuno para golpear la pelota (aguantar el tiro),
acomodarse para dar buena dirección al tiro.
g)
Cambiar
el mayor o menor vigor del juego. Desmotivando al contrincante para
sacarlo de ritmo, (psicomotricidad ejecutiva).
h)
Ir por todos los tiros: cortos, largos,
fáciles, difíciles etc.
i)
Utilizar
todos los recursos técnicos y tácticos, incluyendo la
fuerza, el vigor, la audacia, la velocidad, la habilidad, la rapidez, la
precisión, etc., etc...
j)
Tener
presente en todo el juego a la “agonística”. Encontrando la
descarga de energía en una demostración de excelencia, equilibrando la agresividad, la tensión, la
sobre compensación, el exhibicionismo y la motivación.
k)
Juega
sin preocupaciones:
Cuando te presentes a jugar a la cancha, deja a un
lado todos tus problemas y sólo concéntrate en lo que vas a hacer en la misma,
trata de aprender y divertirte lo más que puedas, los problemas fuera de la
cancha “ya los resolverás después.
l) Entrenamiento: cuando entrenes lleva siempre una metodología. Si tomas clases trata
de resolver lo que no pudiste hacer en la sesión de aprendizaje, en lugar de
jugar entrena las rutinas correspondientes a tu nivel y cumple con las tareas
que te dejó el profesor. Es mejor que utilices más tiempo en el entrenamiento, dale menos tiempo al juego como tal, y si
juegas “que sea entrenando”. Tu entrenamiento debe contener lo siguiente:
-
Cumplir con los objetivos del calentamiento.
-
Educar
las capacidades motrices; Resistencia, Fuerza, Flexibilidad, Velocidad, etc.
-
Perfeccionar
la técnica y la táctica
-
Tus
entrenamientos deben ir encausados hacia la competencia
10) Juego Limpio
La
honestidad, la dignidad, el respeto, el trabajo de equipo, el compromiso y el
valor dan como resultado un “juego
limpio”.
Esto
tiene que ver con lo que hacemos mal o bien y puede determinar un buen lugar en
la comunidad deportiva. Para ajustarse a ese espíritu, debemos considerar lo
siguiente:
-
Mostrar respeto hacia
uno mismo y hacia los demás (competidores, árbitros, organizadores, público en
general).
-
Respetar las reglas
de juego.
-
Mantener el
equilibrio que debe haber entre ganar y perder.
-
Divertirse y
disfrutar plenamente el deporte.
Juego
limpio (en
inglés, fair play), es una expresión muy utilizada para denominar el
comportamiento leal, sincero y correcto
en el deporte, en especial fraternal con el contrincante, respetuoso ante los
árbitros y correcto con los asistentes. La reincidencia a conductas
antideportivas está en contra de estos principios.
Promover
el far play, entre los niños tiene como objetivo primordial recuperar un
sentimiento lúdico como actividad satisfactoria y agradable buscando la
diversión y la honestidad sin hacer ningún tipo de “trampa”. Indicarles que hay
que respetar al compañero de juego de tal manera que este respeto sea mutuo, en
una palabra “respetarse a sí mismo.
En la noción de juego limpio se oponen dos grandes
concepciones del deporte: la de los deportistas británicos y franceses del
siglo XIX, que sintetizaron su postura con la famosa frase de Pierre de Coubertin, el padre de las olimpíadas modernas: "lo más importante de los Juegos
Olímpicos no es ganar sino competir". En contraposición, el deporte
estadounidense acuñó la frase: "ganar no es todo, es lo único".
Para los deportistas
Las sugerencias sobre juego limpio para
los [deportista] están principalmente dirigidas al disfrute del hecho de jugar,
a no realizar intencionalmente simulaciones o acciones no permitidas por las
reglas sin necesidad de control externo, a no discutir nunca las decisiones
del árbitro y
sobre todo al buen trato con los oponentes y compañeros por igual, incluyendo
el reconocimiento expreso de las buenas acciones que ellos realizan, aceptando
las derrotas con dignidad y las victorias con sencillez y moderación.
Para los entrenadores y dirigentes
Los entrenadores deben principalmente respetar la persona del
deportista, absteniéndose de realizar actos denigratorios, cuidando su salud aunque ello pueda disminuir el rendimiento
deportivo, promoviendo el respeto por los oponentes y manteniendo él mismo una
actitud cordial con los otros entrenadores.
Para padres y familiares
Las normas sobre juego limpio indican a los padres de
deportistas menores de edad que no impulsen a sus hijos a practicar deportes
que no desean practicar, que no los ridiculicen por una derrota o un yerro, que
no pierdan el control durante los encuentros y sean moderados en sus
reacciones, que jamás cuestionen a los árbitros ni mantengan discusiones con
otros padres o los entrenadores.
11) Reglas abreviadas
para los juegos recreativos encausados al Squash
-
Hockey/Squash
Juegan
un máximo de 4 jugadores activos y 4 o más en >>espera<<.
El objetivo es
pegarle con el bastón a la pelota de derecho y/o de revés de acuerdo a la
posición del jugador y mandar la pelota a la pared que tiene enfrente (frontis
y/o contra-frontis) si se cumple, se marcará como gol.
El jugador
que recibe un gol debe salir dejando el bastón en el piso para dar lugar al
otro que está esperando entrar. La cooperación de todos es la clave para un
buen desempeño en la cancha.
Defensas/atacantes: Los jugadores como defensas se encargan de prevenir
cualquier anotación del equipo contrario en su lugar, tratando de detener la
jugada ofensiva a partir de las líneas marcadas. Su función en bloquear tiros a
gol.
-
Quemada/Base Ball/Squash
Es
un juego entre dos equipos de cuatro o más jugadores cada uno. El objetivo es
que cada equipo gane anotando más carreras que su oponente.
El ganador del juego será aquel equipo que haya anotado, el mayor número de
carreras.
Utensilios básicos:
Se requieren; lentes protectores, una pelota de esponja y un bate de plástico de textura
muy suave.
Las
cuatro esquinas de la cancha: Son las bases que deben ser tocadas por el corredor para anotar una carrera.
Términos:
El
bateador-corredor es un jugador a la ofensiva
que ocupa su posición en el área de bateo justamente
a una distancia considerada, atrás del cuadro de saque y que acaba
de terminar su turno al bate hasta que es puesto out (quemado) o hasta que la jugada en la cual él
se convirtió en corredor finaliza.
Corredor es un jugador a la
ofensiva que está avanzando hacia, o tocando, o retornando a cualquier
base.
Base por bolas es una adjudicación de la primera base
concedida a un bateador que, durante su turno al bate, recibe cuatro
lanzamientos fuera de la caja de servicio.
Batería es el lanzador y el receptor.
Bola es un lanzamiento que no cae
en el cuadro de saque o pega en la pared antes de pegar en el piso. Si dicho lanzamiento le pega
al bateador, se le adjudicará la primera base.
Bola de Foul es una bola bateada que se
queda sobre territorio foul (no pasa la línea corta) o toca a un árbitro o jugador.
Bola Viva es una bola que está en juego.
Carrera o Anotación es la anotación hecha por un jugador a la ofensiva que una vez
bateando correctamente corre a primera, corre y toca segunda, vuelve a correr
para tocar tercera y finalmente corre para tocar home (cuarta esquina final del
contra-frontis), sin que este sea quemado.
Atrapada o Catch es el acto que ejecuta un jugador a la
defensiva, de tal manera que tome posesión segura de la pelota, en sus manos,
mientras ésta se encuentra en vuelo durante su trayectoria y la sostiene o
mantiene firmemente, la cual pondrá en el suelo y sin que se mueva o ruede.
Después de tal acción, todos corren a tomar posición del hom. Los jugadores del
equipo contrario pueden agarrar la bola que quedó en el suelo y evitar que los
corredores entren a home lanzándola para tratar de quemar a alguno que pretenda llegar a este. Si un
fildeador, al intentar hacer una atrapada como se dijo antes y es sostenido e
impedido de una aparente caída por uno o varios jugadores de cualquiera de los
dos equipos y logra efectuar la atrapada, se considera como válida. Corredor Sorprendido entre
bases (Rundowm) es
el acto de la defensiva en un intento por (quemar) poner out a un corredor
entre bases.
Decisión es una sentencia en firme dictada a juicio del árbitro.
Defensa o
defensiva es el equipo, o cualquier
jugador del equipo, ubicado inmediatamente después de la línea corta de la
cancha.
Quemar es golpear con la pelota de la cintura
para abajo a cualquier jugador del equipo contrario, evitando que llegue a las
bases o atrás de la caja de servicio tocando el contra frontis.
El derecho a batear. Se sortea con el giro de la raqueta
entre los capitanes.
Faltas comunes: 1) Un
jugador está quemado cuando la pelota lo toca debajo de la cintura. Sin que
haya tocado antes el piso. 2) Si la pelota pica en el suelo antes de tocar a un
jugador, no vale. 3) Cuando la pelota toca la mano del jugador: a) Si la mano
está por encima de la cintura, no vale. b) si la mano está debajo de la
cintura, el jugador está quemado.
El jugador debe ser golpeado (mínimo a un metro de distancia) con
la pelota de la cintura para abajo (quemado) evitando que llegue a las bases o
atrás de la caja de servicio tocando el contra frontis.
No se puede estar con la pelota en las manos más de 3 tiempos,
antes de hacer un pase o quemar a un contrincante, no se puede caminar con la
pelota en la mano. Los jugadores no pueden discutir al que dirige el partido.
Tiro al Blanco/Squash
El
objetivo del juego consiste
en tirar con la pelota una o varias raquetas desde una distancia marcada,
realizando tres oportunidades de acierto, los niños pasan por turno; aquel niño
que logre hacer más de tres puntos será el que gane el juego.
Hay
dos tipos de juego Tiro al blanco Cach, consiste en lanzar la pelota con la
mano (derecha o izquierda) para tratar de
tirar la o las raquetas lanzando con la mano la pelota.
Pirámide
Sistema permanente
1)
La
competencia consiste en llegar a la cima de la pirámide y tratar de mantenerse
en ella hasta el final del evento anual, tiene la desventaja de no definir las
posiciones claramente, pero permite la participación de un número mayor de
competidores en la gráfica.
2)
Pirámide cerrada, es aquella donde cada
competidor tiene un lugar en la pirámide y debe desafiar a otro del mismo
nivel; si gana puede desafiar a otro del nivel inmediato superior; si pierde
debe aceptar el reto de alguno del nivel inmediato inferior.
3)
Nuestra pirámide se llama “pirámide corona”,
la cual es una forma amplificada del tipo normal, que tiene la particularidad
de permitir en su gráfica a cualquier
número de competidores.
4)
La
gráfica tiene 6 pirámides de 16 casillas
cada una, las cuales tienen diferentes colores y están formadas a diferentes niveles haciendo
coincidir las cimas de las pirámides inferiores con las bases de las superiores, así el objetivo del
competidor será alcanzar la cima de su pirámide respectiva para poder buscar un
lugar en la base de las pirámides superiores y posteriormente buscar también su
cima.
5)
Al principio del evento; la colocación de los
participantes en esta gráfica no será por habilidad ya que empieza a funcionar
otra vez el sistema, entonces deberá ser por orden de inscripción.
6)
Los
requisitos de inscripción son:
a)
Llenar
la solicitud gratuita de inscripción.
b)
Sacarse
la foto.
c)
Estar
dispuestos a acatar el presente reglamento.
d)
Los
jugadores inscritos se irán colocando en forma descendente de
acuerdo a como se vallan inscribiendo.
7)
Una
vez obteniendo el jugador un lugar en la pirámide debe desafiar a otro del
mismo nivel; si gana puede desafiar a otro del nivel inmediato superior; si
pierde debe aceptar el reto de alguno
del nivel inmediato inferior.
8)
En
este sistema hay 2 opciones de competencia:
a)
Round
Robin (todos contra todos) que consiste
en 2 gráficas de 16 casillas c/u y donde pueden participar desde 3 hasta 16
jugadores por gráfica y se colocarán en la pirámide correspondiente por orden
descendente, haciendo más interesante el evento.
b)
Por desafío y triunfo o por triunfo por
omisión o falta del competidor defensor; Los competidores podrán arreglar sus
propios encuentros notificando al director del evento, para efectos de
coordinación, reserva de canchas, acomodo de horarios, etc., si el desafiante
gana, solamente los competidores involucrados cambian lugares, si el defensor
gana las posiciones permanecen como estaban y el retador no podrá desafiar al
mismo competidor por lo menos durante
una jornada.
9)
Todos
los encuentros y sus diferentes combinaciones se llevaran a cabo a través del
director del evento, el cual tiene la responsabilidad de cumplir con ética
profesional todas las funciones, siempre apegándose a los reglamentos
10) Es indispensable el uso de lentes
protectores, sin este requisito los jugadores no podrán participar en la
competencia.
Estas reglas fueron escritas y
adaptadas, con mucho cariño esperando se
cumplan y se respeten.
ATENTAMENTE
Arturo Reyes Colín
Junio del 2016
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