domingo, 28 de febrero de 2016

Juegos recreativos encausados al Squash

A fin de alcanzar los objetivos propuestos en el calendario de actividades publicado en este blog, el miércoles 9 de diciembre del 2015, Sportium/Squash organizó los VIII juegos recreativos correspondientes a los días; Lunes 8, miércoles 9, martes 16 y jueves 18 de febrero del 2016, en sus sedes San Ángel y Coyoacán. Estos juegos se caracterizaron por ser de mucha diversión y entretenimiento para los niños participantes, en ellos, sobretodo se manifestó una actividad lúdica llevando a los niños a la creatividad, la coordinación y el encauzamiento  de un buen juego de squash técnico y táctico, más que juego fue una gran fiesta deportiva dentro de la cancha de Squash.



Este programa de actividades lúdicas continuará con varias etapas de acuerdo al calendario dado a conocer en diciembre del año pasado y culminará con los juegos del 2016, dicho de otra manera, tendremos cada mes y durante todo el año un evento que signifique convivencia, entrega y aprendizaje del juego, el movimiento y la competencia de Squash.




sábado, 23 de enero de 2016

PRIMER TORNEO SPORTIUM/SQUASH 2016

Empezamos con el pie derecho. Primer Torneo  Sportium/Squash, gracias a la ayuda de todos; Dirigentes, Jugadores y Personas de buena voluntad hicieron posible el primer éxito en lo que va del año

TERCER TORNEO DE SPORTIUM SQUASH EN COYOACÁN Y SAN ÁNGEL


El torneo se desarrolló sin contratiempos en Sportium Coyoacán, e aquí la historia técnica: 








miércoles, 9 de diciembre de 2015

EL SQUASH A TRAVÉS DE SUS CLASES

Antes que nada deseo a mis queridos alumnos una Feliz Navidad y un Prospero Año Nuevo, que Dios los llene de bendiciones y  en este 2016 se cumplan todos sus deseos en el aprendizaje del 
SQUASH. La constancia y disciplina tendrán como recompensa el jugar mejor sabiendo que,

            "el ganar no es lo más importante sino lo único"




SQUASH

REGLAMENTO MUNDIAL DE INDIVIDUALES

EFECTIVO DESDE EL 1° DE ENERO DEL 2014

INTRODUCCIÓN.
1. EL PARTIDO.
2. PUNTUACIÓN.
3. OFICIALES.
4. CALENTAMIENTO.
5. EL SERVICIO.
6. EL JUEGO.
7. INTERVALOS.
8. INTERFERENCIAS.
9. PELOTA QUE GOLPEA A UN JUGADOR.
10. APELACIONES.
11. LA PELOTA.
12. DISTRACCIÓN.
13. OBJETO CAÍDO.
14. ENFERMEDAD, LESIÓN Y SANGRADO.
15. CONDUCTA.
APÉNDICE 1 - DEFINICIONES.
APÉNDICE 2 – VOCES DE LOS OFICIALES.
APÉNDICE 3 – SISTEMAS ALTERNATIVOS DE MARCACIÓN.
APÉNDICE 4 – SISTEMA DE TRES ÁRBITROS.
APÉNDICE 5 – REVISIÓN DE VIDÉO.
APÉNDICE 6 – GAFAS DE PROTECCIÓN.
APÉNDICE 7 – ESPECIFICACIONES TÉCNICAS.
APÉNDICE 8 – ESPECIFICACIONES DE LA PELOTA DE SQUASH.
APÉNDICE 9 – DIMENSIONES DE UNA RAQUETA DE SQUASH.


SQUASH - REGLAMENTO DE INDIVIDUALES
La definición de las palabras en cursiva se puede encontrar en el Apéndice 1.
INTRODUCCIÓN
El squash se juega en un espacio cerrado, a menudo a gran velocidad. Dos principios son esenciales para el juego ordenado:
Seguridad: Los jugadores siempre deben poner la seguridad primero y no tomar ninguna acción que pueda poner en peligro al oponente.
Juego limpio: Los jugadores deben respetar los derechos de su oponente y jugar con honestidad.
1. EL PARTIDO
1.1. Squash en individuales se juega en una cancha entre dos jugadores, cada uno con una raqueta para golpear la pelota. La cancha, la pelota y la raqueta deben cumplir con las especificaciones de la WSF
(ver Apéndices 7, 8 y 9).
1.2. Cada rally comienza con el saque, y los jugadores deben regresar la pelota alternadamente hasta que concluya el rally (ver Regla 6: El Juego).
1.3. El juego debe ser continuo como práctico.
2. PUNTUACIÓN
2.1. El ganador de un rally anota 1 punto y sirve para comenzar el próximo rally.
2.2. Cada juego se juega a 11 puntos, con la excepción si el marcador llega a 10-10, el juego continúa hasta que un jugador lidere por 2 puntos.
2.3. Un partido es jugado al mejor de 5 juegos, pero puede ser al mejor de 3 juegos.
2.4. Los sistemas de puntuación alternativos se describen en el Apéndice 3.
3. OFICIALES
3.1. Un partido debe ser oficiado normalmente por un Marcador y un Árbitro, ambos deben llevar un registro de la puntuación, qué jugador está sirviendo, y el cajón correcto para el servicio.
3.2. Si sólo hay un Oficial, ese Oficial es a la vez el Marcador y el Árbitro. Un jugador puede apelar cualquier canto o falta de canto realizado por ese Oficial como Marcador a ese mismo Oficial como Árbitro.
3.3. La posición correcta para los Oficiales es sentados en el centro de la pared trasera, lo más cercano a ésta como sea posible y justo por encima de la línea de fuera.
3.4. El Sistema de Oficiales alternativo denominado Sistema de 3 Árbitros se describe en el Apéndice 4.
3.5. Al nombrar a los jugadores, los Oficiales deben usar el apellido siempre que sea posible.
3.6. El Marcador:
3.6.1. Debe anunciar el partido, introducir cada juego, y anunciar el resultado de cada juego y del partido (ver Apéndice 2);
3.6.2. Debe cantar "falta", "baja", "fuera", "no" o "alto", según corresponda;
3.6.3. Debe hacer ningún canto si no está seguro acerca de un servicio o retorno;
3.6.4. Debe cantar el marcador sin demora al final de un punto, con el puntaje del servidor primero, precedido por "cambio" cuando hay un cambio de servidor;
3.6.5. Debe repetir la decisión del árbitro después de la solicitud de un jugador por un let, y a
continuación, cantar el marcador;
3.6.6. Debe esperar la decisión del Árbitro después de una apelación de un jugador contra un canto o falta de canto del Marcador, y luego cantar el marcador;
3.6.7. Debe cantar “Bola de Juego" cuando un jugador necesita 1 punto para ganar un juego, o
“Bola de Partido" cuando un jugador necesita 1 punto para ganar el partido;
3.6.8. debe cantar "10-10: un jugador debe ganar por 2 puntos" cuando el marcador llega a 10-10
por primera vez en un partido.
3.7. El Árbitro, cuya decisión es definitiva:
3.7.1. Debe aplazar el partido si la cancha no es satisfactoria para el juego, o suspender el juego si el partido ya está en marcha, y cuando el partido se reanuda después, permiten que el
marcador continúe;
3.7.2. Debe conceder un let, si por causas ajenas a cualquiera de los jugadores un cambio de las condiciones de la cancha afecta a un punto;
3.7.3. Podrá adjudicar el partido a un jugador cuyo oponente no está en la cancha listo para jugar en el tiempo establecido en las normas de competencia;
3.7.4. Debe pronunciarse sobre todos los asuntos, incluyendo todas las solicitudes de un let y
todas las apelaciones en contra de un canto o falta de canto de un Marcador;
3.7.5. Debe pronunciarse inmediatamente si no está de acuerdo con el canto o falta de canto del Marcador, deteniendo el juego si es necesario;
3.7.6. Debe corregir el marcador de inmediato si el Marcador anuncia la puntuación incorrecta,
deteniendo el juego si es necesario;
3.7.7. Debe hacer cumplir todas las Reglas correspondientes al tiempo, anunciando "15 segundos", "Medio tiempo" y " Tiempo", según el caso;
Nota: Es responsabilidad de los jugadores estar lo suficientemente cerca para escuchar
estos cantos.
3.7.8. Debe tomar la decisión adecuada si la pelota golpea a cualquiera de los jugadores (ver la
Regla 9: Pelota que Golpea a un Jugador);
3.7.9. Puede conceder un let si no puede decidir una apelación contra el canto o falta de canto del Marcador;
3.7.10. Debe preguntar al jugador por una aclaración si no está seguro sobre el motivo de una
solicitud de un let o una apelación;
3.7.11. Puede dar una explicación sobre una decisión;
3.7.12. Debe anunciar todas las decisiones en voz lo suficientemente alta para ser escuchado por los jugadores, el Marcador y los espectadores;
3.7.13. Debe aplicar la Regla 15 (Conducta) si la conducta de un jugador es inaceptable;
3.7.14. Debe suspender el juego si el comportamiento de cualquier persona que no sea un jugador, es perjudicial u ofensivo, hasta que el comportamiento haya cesado, o hasta que la persona infractora haya abandonado el área de la cancha.
4. CALENTAMIENTO
4.1. Al comienzo de un partido los jugadores van a la cancha juntos para calentar la pelota por un máximo de 5 minutos. Después de 2½ minutos, los jugadores deben cambiar de lado, a menos que ya lo han hecho.
4.2. Los jugadores deben tener igualdad de oportunidades de golpear la pelota. Un jugador que mantiene el control de la pelota durante un tiempo no razonable está calentando de manera injusta y la Regla 15 (Conducta) debe ser aplicada.
5. EL SERVICIO
5.1. El jugador que gana en el giro de la raqueta sirve primero.
5.2. Al comienzo de cada juego y después de cada cambio de servidor, el servidor elige de cual cajón de servicio empieza a servir. Mientras se mantiene el servicio, el servidor debe servir alternando de cajón.
5.3. Si un rally termina en let, el servidor debe servir de nuevo del mismo cajón.
5.4. Si el servidor se traslada al cajón equivocado para servir, o si alguno de los jugadores no está seguro del cajón correcto, el Marcador debe informar a los jugadores cuál es el cajón correcto.
5.5. Si hay alguna disputa sobre la casilla correcta, el árbitro debe pronunciarse.
5.6. Después de que el Marcador ha cantado la puntuación, ambos jugadores deben reanudar el juego sin retrasos innecesarios. Sin embargo, el servidor no debe servir antes de que el receptor está listo.
5.7. Un servicio es bueno, si:
5.7.1. el servidor deja o arroja la pelota de la mano o la raqueta y la golpea correctamente en un primer o más intentos antes de que toque cualquier otra cosa; y
5.7.2. En el momento en que el servidor golpea la pelota, un pie está en contacto con el suelo en el interior del cajón de servicio con ninguna parte de ese pie tocando cualquiera los bordes de ese cajón; y
5.7.3. Se golpea la pelota directamente a la pared frontal, pegando entre la línea de servicio y la línea de fuera, pero no golpea las paredes frontal y lateral al mismo tiempo; y
5.7.4. la pelota, a menos que sea voleada por el receptor, rebota por primera vez en el cuarto de cancha opuesto sin tocar ninguna línea; y
5.7.5. La pelota no es servida fuera.
5.8. Un saque que no cumpla con la Regla 5.7 es una falta y el receptor gana el punto.
Nota: Un servicio que golpea la línea de servicio, o la línea corta, o la línea de media cancha, o
cualquier línea que delimita la parte superior de la cancha, es una falta.
5.9. Si el servidor deja o arroja el balón, pero no hace ningún intento de pegarle, esto no es un servicio, y el servidor puede empezar de nuevo.
5.10. Un let es permitido si el receptor no está listo para devolver el saque y no intenta hacerlo. Sin embargo, si el servicio es una falta, el servidor pierde el punto.
5.11. Si el servidor sirve desde el cajón de servicio equivocado, y el servidor gana el punto, el punto es válido y el servidor sirve entonces del cajón alterno.
5.12. El servidor no debe servir hasta que el marcador ha sido cantado por el Marcador, quien debe hacerlo sin demora. En tal caso, el Árbitro debe detener el juego y ordenar al servidor que espere hasta que el marcador haya sido cantado.
6. EL JUEGO
6.1. Si el servicio es bueno, el juego continúa, siempre y cuando cada una devolución sea buena, o hasta que un jugador pida un let o haga una apelación, o uno de los Oficiales hace un canto, o el balón golpee ya sea a un jugador o su ropa o la raqueta del jugador contrario.
6.2. Una devolución es buena si la pelota:
6.2.1. Es golpeada correctamente antes de que haya rebotado dos veces en el suelo; y
6.2.2. Sin chocar con alguno de los jugadores, o de su ropa o raqueta, golpea la pared frontal, ya sea directamente o después de tocar cualquier otra pared(es), por encima de la lata y por
debajo de la línea de fuera, sin haber rebotado primero en el suelo; y
6.2.3. Rebota en la pared frontal sin tocar la lata; y
6.2.4. No es fuera.
7. INTERVALOS
7.1. Se permite un máximo de 90 segundos entre el final del calentamiento y el comienzo del juego, y entre cada juego.
7.2. Los jugadores deben estar preparados para reanudar el juego al final de cualquier intervalo, pero el juego se puede reanudar antes si ambos están de acuerdo.
7.3. Se permite un máximo de 90 segundos para cambiar el equipo dañado. Esto incluye gafas, protección ocular o lentes de contacto fuera de lugar. El jugador debe completar el cambio lo antes posible, o la
Regla 15 (Conducta) deberá ser aplicada.
7.4. Intervalos en el caso de lesión o sangrado se especifican en la Regla 14 (Lesiones).
7.5. Durante cualquier intervalo cualquiera de los jugadores puede golpear la pelota.
8. INTERFERENCIAS
8.1. Después de completar un swing razonable, un jugador debe hacer todo lo posible para salir, de modo que cuando la pelota rebote en la pared frontal el oponente tenga:
 8.1.1. Una visión justa de la pelota en su rebote en la pared frontal; y
8.1.2. Acceso directo sin obstáculo a la pelota; y
8.1.3. El espacio para hacer un swing razonable a la pelota; y
8.1.4. La libertad para golpear la pelota a cualquier parte de la totalidad de la pared frontal.
La interferencia se produce cuando el jugador no proporciona al oponente con todos estos requisitos.
8.2. Un golpeador que crea que se ha producido una interferencia puede parar y pedir un let,
preferiblemente diciendo "Let, por favor". Esta petición se debe hacer sin retrasos indebidos.
Notas:
• Antes de aceptar cualquier tipo de petición, el Árbitro debe cerciorarse de que el jugador está
pidiendo en realidad un let.
• Una solicitud por un let incluye una solicitud por un stroke.
• Normalmente, sólo el golpeador puede pedir un let por interferencia. Sin embargo, si el no golpeador pide un let por falta de acceso antes de que el balón haya llegado a la pared frontal, la petición podrá ser considerada, a pesar de que el jugador aún no es el golpeador.
8.3. El Árbitro, si no está seguro sobre de la razón de la solicitud, debe pedir al jugador una explicación.
8.4. El Árbitro puede permitir un let u otorgar un stroke sin que una solicitud haya sido hecha, parando el juego si es necesario, especialmente por razones de seguridad.
8.5. Si el golpeador golpea la pelota y el oponente solicita entonces un let, pero el balón es baja o fuera, el oponente gana el punto.
8.6. Generales
Las siguientes disposiciones se aplican a todas las formas de interferencia:
8.6.1. Si no hubo interferencias, ni temor razonable de lesión, se otorga un no let;
8.6.2. si hubo interferencia, pero el golpeador no habría sido capaz de hacer una buena
devolución, se otorga un no let;
8.6.3. si el golpeador siguió el juego más allá de la interferencia y luego solicita un let, se otorga un
no let;
8.6.4. si hubo interferencia, pero no evitó que al golpeador ver y llegar a la pelota para hacer una buena devolución, se trata de una interferencia mínima y se otorga un no let;
8.6.5. si el golpeador hubiera podido hacer una buena devolución, pero el oponente no estaba
haciendo todo lo posible para evitar la interferencia, un stroke es otorgado al golpeador;
8.6.6. Si hubo interferencia que el oponente estaba haciendo todo lo posible para evitarla y el
golpeador habría sido capaz de hacer una buena devolución, se otorga un let;
8.6.7. Si hubo interferencia y el golpeador habría podido hacer una devolución ganadora, un stroke es otorgado al golpeador.
En adición a la Regla 8.6, las siguientes disposiciones se aplican a situaciones específicas.
8.7. Visión Justa significa tener el tiempo suficiente para ver la pelota y preparar el golpe mientras regresa de la pared frontal.
8.7.1. Si el jugador pide un let por falta de visión justa de la pelota en su regreso de la pared
frontal, se aplicarán las disposiciones del punto 8.6.
8.8. Acceso Directo
Si el golpeador pide un let por falta de acceso directo a la pelota, entonces:
8.8.1. si hubo interferencia, pero el golpeador no hizo todo lo posible para alcanzar y jugar la
pelota, se otorga un no let;
Nota:
Todos los esfuerzos para alcanzar y jugar la pelota no debe incluir el contacto con el oponente. Si se realiza algún contacto que se podría haber evitado, la Regla 15 (Conducta) se debe aplicar.
8.8.2. Si el golpeador tenía acceso directo pero tomó un camino indirecto a la pelota y pidió un let por interferencia, se otorga un no let, a menos que se aplique la Regla 8.8.3;
8.8.3. Si el golpeador estaba mal parado, pero mostró la capacidad para recuperar y hacer una
buena devolución, y luego encontró la interferencia, se otorga un let, a menos que el golpeador habría podido hacer una devolución ganadora, en cuyo caso un stroke es otorgado al golpeador.
8.9. Swing de la Raqueta
Un swing razonable comprende un backswing razonable, un golpe a la pelota y un seguimiento del swing razonable. El backswing del golpeador y el seguimiento son razonables, siempre y cuando no se extiendan más de lo necesario.
Si el golpeador pide un let por interferencia con el swing, entonces:
8.9.1. si el swing se vio afectado por un ligero contacto con el oponente que estaba haciendo todo lo posible para evitar la interferencia se otorga un let, a menos que el golpeador hubiera
podido hacer una devolución ganadora, en cuyo caso un stroke es otorgado al golpeador;
8.9.2. Si el swing fue impedido por el contacto con el oponente, un stroke es otorgado al
golpeador, incluso si el oponente está haciendo todo lo posible para evitar la interferencia.
8.10. Swing Excesivo
8.10.1. Si el golpeador causó la interferencia utilizando un swing excesivo, se otorga un no let.
8.10.2. Si hay interferencia, pero el golpeador exageró el swing en el intento de ganar un stroke, se otorga un let.
8.10.3. El swing excesivo del golpeador puede contribuir a la interferencia del oponente cuando se convierta en su turno de jugar la pelota, en cuyo caso el oponente puede pedir un let.
8.11. Libertad para golpear la pelota con cualquier parte de la totalidad de la pared frontal
Si el jugador se abstiene de golpear la pelota debido a una interferencia sobre la pared frontal, y pide un let, entonces:
8.11.1. Si hubo interferencia y la pelota hubiera golpeado al no-golpeador en un camino directo a la pared frontal, un stroke se otorgará al golpeador, a menos que el golpeador se haya dado
vuelta o haya hecho un nuevo intento, en cuyo caso se otorga un let;
8.11.2. si la pelota primero habría golpeado al no-golpeador y luego una pared lateral antes de
llegar a la pared frontal, se otorga un let, a menos que la devolución hubiera sido una devolución ganadora, en cuyo caso un stroke es otorgado al golpeador; o
8.11.3. Si la pelota primero hubiera golpeado una pared lateral y luego al no-golpeador antes de llegar a la pared frontal, un let está permitido a menos que la devolución hubiera sido una
devolución ganadora, en cuyo caso un stroke se otorga al golpeador.
8.12. Nuevo Intento
Si el jugador pide un let por interferencia al hacer un nuevo intento de golpear la pelota, y podría haber hecho una buena devolución, entonces:
8.12.1. si el no-golpeador no tuvo tiempo para evitar la interferencia, se otorga un let.
8.13. Vuelta
Vuelta es la acción del jugador que golpea, o se encuentra en una posición para golpear, la pelota a la derecha del cuerpo después de que la pelota ha pasado por detrás hacia la izquierda o viceversa, sin importar si el jugador volteó o no físicamente.
Si el jugador se encuentra con una interferencia mientras se da la vuelta, y podría haber hecho una buena devolución, entonces:
8.13.1. Si se le impidió el swing, a pesar de que el oponente está haciendo todo lo esfuerzo por
evitar la interferencia, un stroke se otorga al golpeador;
8.13.2. Si el no-golpeador no tuvo tiempo para evitar la interferencia, se otorga un let;
8.13.3. Si el golpeador podría haber golpeado la pelota sin darse vuelta, pero la dio con el fin de crear la oportunidad de solicitar un let, se otorga un no let.
8.13.4. Cuando el golpeador gira, el Árbitro siempre debe considerar si la acción fue peligrosa y
usar la regla en consecuencia.
9. PELOTA QUE GOLPEA A UN JUGADOR
9.1. Si la pelota, en su camino hacia la pared frontal, golpea al no-golpeador o la raqueta del no golpeador o la ropa, el juego debe detenerse, entonces:
9.1.1. Si la devolución no hubiera sido buena, el no-golpeador gana el punto;
9.1.2. Si la devolución iba directamente a la pared frontal, y si el golpeador estaba haciendo un
primer intento sin haber dado vuelta, un stroke se otorga al golpeador;
9.1.3. Si la pelota había golpeado o hubiera golpeado en cualquier otra pared antes que la pared frontal y el golpeador no había dado vuelta, se otorga un let, a menos que la devolución
hubiera sido una devolución ganadora, en cuyo caso se otorga un stroke al golpeador;
9.1.4. si el golpeador no había dado vuelta, pero hizo un nuevo intento, se otorga un let;
9.1.5. si el golpeador dio vuelta, un stroke es otorgado al no-golpeador, a menos que el no  golpeador haya hecho un movimiento deliberado para interceptar la pelota, en cuyo caso, un
stroke es otorgado al golpeador.
9.2. Si la pelota, a su regreso de la pared frontal, golpea a un jugador antes de rebotar dos veces en el suelo, el juego debe detenerse, entonces:
9.2.1. si la pelota golpea al no-golpeador o la raqueta del no-golpeador, antes de que el golpeador haya hecho un intento de golpear la pelota y no se haya producido ninguna interferencia, el golpeador gana el punto, a menos que la posición del golpeador haya causado que el no golpeador sea golpeado, en cuyo caso se otorga un let;
9.2.2. Si la pelota golpea al no-golpeador, o la raqueta del no-golpeador, después de que el
golpeador ha hecho uno o más intentos para golpear la pelota, se otorga un let, siempre que
el golpeador haya podido haber hecho una buena devolución. De lo contrario, el no golpeador
gana el punto;
9.2.3. Si la pelota golpea al golpeador y no hay interferencia, el no-golpeador gana el punto. Si se ha producido interferencia, se aplica la Regla 8 (Interferencia).
9.3. Si el golpeador golpea al no-golpeador con la pelota, el Árbitro debe considerar si la acción fue peligrosa y actuar en consecuencia.
10. APELACIONES
10.1. Cualquier jugador puede detener el juego durante el punto y apelar cualquier falta de canto del Marcador diciendo "Apelo, por favor."
10.2. El perdedor de un punto puede apelar en contra de cualquier canto o la falta de un canto del Marcador diciendo "Apelo, por favor."
10.3. Si el Árbitro tiene duda sobre qué retorno se está apelando, el Árbitro debe pedir una aclaración. Si hay más de una apelación, el Árbitro debe considerar cada una.
10.4. Luego que la pelota ha sido servida, ningún jugador puede apelar cualquier cosa que se produjo antes del servicio, con la excepción de una pelota rota.
10.5. Al final de un partido cualquier apelación con respecto al último punto debe ser inmediata.
10.6. En respuesta a una apelación contra el canto o falta de canto de un Marcador, el Árbitro debe:
10.6.1. Si el canto o falta de canto del Marcador fue correcto, permitirá que el resultado del punto se mantenga; o
10.6.2. si el canto del Marcador fue incorrecto, otorgará un let, a menos que el canto del Marcador
haya interrumpió una devolución ganadora por cualquier jugador, en cuyo caso se le otorga
el punto a ese jugador; o
10.6.3. si el Marcador no hizo ningún canto en un saque o devolución que no fue bueno, se le otorga
el punto al otro jugador; o
10.6.4. si el Árbitro no estaba seguro si el servicio fue bueno, otorgará un let; o
10.6.5. si el Árbitro no estaba seguro si la devolución fue buena, otorgará un let, a menos que el canto del Marcador haya interrumpido una devolución ganadora del otro jugador, en cuyo
caso, se le otorga el punto a ese jugador.
10.7. En todos los casos la decisión del Árbitro será definitiva.
11. LA PELOTA
11.1. Si la pelota se rompe durante un punto, se otorga un let para ese punto.
11.2. Si un jugador deja de jugar para apelar que la pelota está rota, y se encuentra que la pelota no está rota, ese jugador pierde el punto.
11.3. Si el receptor, antes de intentar devolver el servicio, apela que la pelota está rota, y la pelota se encuentra rota, el Árbitro, si no está seguro de cuándo se rompió, debe otorgar un let por el punto anterior.
11.4. Un jugador que desee apelar al final de un juego que la pelota está rota debe hacerlo de inmediato y antes de salir de la cancha.
11.5. La pelota debe ser cambiada si ambos jugadores están de acuerdo o si el árbitro está de acuerdo con la solicitud de un jugador.
11.6. Si una pelota ha sido sustituida, o si los jugadores reanudan el partido después de un retraso, los jugadores pueden calentar la pelota. El juego continúa cuando ambos jugadores están de acuerdo o en el discreción del árbitro, lo que ocurra primero.
11.7. La pelota debe permanecer en la cancha en todo momento, a menos que el Árbitro permita su cambio.
11.8. Si la pelota se acuña en cualquier parte de la cancha, se otorga un let.
11.9. Un let puede otorgarse si la pelota toca cualquier artículo en la cancha.
11.10. Se otorga no let por cualquier rebote inusual.
12. DISTRACCIÓN
12.1. Cualquier jugador puede pedir un let debido a una distracción, pero debe hacerlo de inmediato.
12.2. Si la distracción fue causada por uno de los jugadores, entonces:
12.2.1. Si fue accidental, se otorga un let, a menos que se haya interrumpido una devolución
ganadora de un jugador, en cuyo caso, el punto se otorga a ese jugador;
12.2.2. Si fue deliberada, la Regla 15 (Conducta) se debe aplicar.
12.3. Si la distracción no fue causado por uno de los jugadores, se otorga un let, a menos que se haya interrumpido una devolución ganadora de un jugador, en cuyo caso, el punto se otorga a ese jugador.
12.4. En algunos eventos pueden ocurrir reacciones del público durante el juego. Para fomentar el disfrute del espectador, la Regla 12.3 puede ser suspendida, y si se produce ruido de la multitud repentinamente, se espera que los jugadores sigan el juego y los árbitros no pedirán a los espectadores que permanezcan en silencio. Sin embargo, a un jugador que detiene el juego y pide un let debido a un ruido fuerte o aislado fuera de la cancha se le puede otorgar let por distracción.
13. OBJETO CAÍDO
13.1. Un jugador que deja caer una raqueta puede recogerla y seguir jugando, a menos que la pelota toque la raqueta, o se produzca una distracción, o el Árbitro aplique una Penalización de Conducta.
13.2. Un golpeador que deja caer la raqueta debido a la interferencia puede pedir un let.
13.3. Un no-golpeador que deja caer la raqueta por el contacto durante el esfuerzo del golpeador para alcanzar la pelota puede pedir un let, y la Regla 12 (Distracción) se aplica.
13.4. Si cualquier objeto, que no sea la raqueta de un jugador, cae al suelo durante un punto, el juego se debe detener y, entonces:
13.4.1. Si el objeto cayó de un jugador sin ningún contacto con el oponente, el oponente gana el punto;
13.4.2. Si el objeto cayó de un jugador debido al contacto con el oponente, se otorga un let, a menos que el golpeador haya hecho una devolución ganadora, o pida un let por interferencia, en cuyo caso se aplica la Regla 8 (Interferencia);
13.4.3. Si el objeto cae desde una fuente que no sea un jugador, se otorga un let, a menos que
13.4.4. La devolución ganadora del golpeador fuera interrumpida, en cuyo caso, el punto se otorga al golpeador;
13.4.5. Si el objeto no fue visto hasta el término del punto y no tuvo efecto sobre el resultado de la jugada, el resultado del punto permanece.
14. ENFERMEDAD, LESIÓN Y SANGRADO
14.1. Enfermedad
14.1.1. Un jugador que sufre una enfermedad que no implica ni una lesión ni sangrado debe
continuar el juego de inmediato, o conceder el juego en curso y tomar el intervalo de 90
segundos entre juegos para recuperarse. Esto incluye condiciones tales como un calambre,
náuseas, y falta de aliento, así como el asma.
Sólo un juego puede ser concedido. El jugador debe continuar el juego o conceder el partido.
14.1.2. Si el vómito de un jugador u otra acción causa que resulte imposible seguir jugando en la cancha, el partido se concede al oponente.
14.2. Lesión
El árbitro:
14.2.1. Si no está convencido de que la lesión es genuina, debe avisar al jugador que debe decidir si
continúa el juego de inmediato, o concede el juego en curso y toma el intervalo de 90 segundos entre juegos y luego continuar el partido o conceder el partido. Sólo 1 juego puede
ser concedido;
14.2.2. Si está convencido de que la lesión es genuina, debe aconsejar a ambos jugadores de la categoría de la lesión y del tiempo permitido para la recuperación. El tiempo de recuperación
sólo se permite en el momento en que la lesión se lleva a cabo;
14.2.3. Si considera que se trata de una recurrencia de una lesión sufrida anteriormente en el
partido, deberá avisar al jugador para decidir si continúa con el juego inmediatamente o si
concede el juego en curso y toma el intervalo de 90 segundos entre los juegos, o concede el
partido. Sólo 1 juego puede ser concedido.
Nota: Un jugador que concede un juego conserva todos los puntos ya marcados.
14.3. Categorías de una lesión:
14.3.1. Auto-infligida: cuando la lesión es el resultado de la propia acción del jugador.
Esto incluye un desgarro muscular o un esguince o una contusión como resultado de una
colisión con una pared o caída.
Al jugador se le permite 3 minutos para recuperarse y, si no está listo para reanudar el
juego, debe conceder el juego y tomar el intervalo de 90 segundos entre juegos para su
posterior recuperación. Sólo 1 juego puede ser concedido. El jugador debe continuar el
juego o conceder el partido.
14.3.2. Contribuida: cuando el daño es el resultado de una acción accidental por ambos jugadores. El jugador lesionado está permitido por 15 minutos para recuperarse. Esto puede ser prorrogado por otros 15 minutos a discreción del Árbitro. Si el jugador es incapaz de
continuar, el partido se concede al oponente. La puntuación al final del punto en el que se
produjo la lesión se mantiene.
14.3.3. Infligida por el oponente: cuando el daño es causado únicamente por el oponente.
14.3.3.1. Cuando la lesión es causada accidentalmente por el oponente, la Regla 15
(Conducta) se debe aplicar. El jugador lesionado está permitido por 15 minutos
para recuperarse. Si el jugador es incapaz de reanudar el juego, el partido se le
otorga al jugador lesionado.
14.3.3.2. Cuando el daño es causado por el juego o acción deliberado o peligroso del
rival, si el jugador lesionado precisa de tiempo para la recuperación, el partido se le
otorga al jugador lesionado. Si el jugador lesionado es capaz de continuar sin
demora, se debe aplicar la Regla 15 (Conducta).
14.4. Sangrado
14.4.1. Siempre que se produzca el sangrado, el juego debe detenerse y el jugador debe abandonar la cancha y asistir la hemorragia rápidamente. Se concederá tiempo razonable para el tratamiento. El juego se puede reanudar sólo después de que el sangrado se ha detenido y,
de ser posible, la herida se haya cubierto.
14.4.2. Si la hemorragia fue causada accidentalmente por el oponente, entonces se debe aplicar la Regla 15 (Conducta).
14.4.3. Si la hemorragia es el resultado del juego o acción deliberada o peligrosa del rival, el
partido se otorga al jugador lesionado.
14.4.4. Un jugador que no es capaz de detener el sangrado dentro del plazo permitido debe o bien conceder 1 juego y tomar el intervalo de 90 segundos y luego continuar el juego o conceder el partido.
14.4.5. Si la sangre es visible otra vez durante el juego, no se permite ningún tiempo adicional de recuperación, y el jugador debe conceder el juego en curso y utilizar el intervalo de 90
segundos entre juegos para su posterior tratamiento. Si no se ha detenido el sangrado, el
jugador debe conceder el partido.
14.4.6. La cancha debe limpiarse y la ropa manchada de sangre reemplazada.
14.5. Un jugador lesionado puede continuar el juego antes del final de cualquier período de recuperación permitido. Ambos jugadores deben tener tiempo razonable para prepararse para  reanudar el juego.
14.6. Siempre es la decisión del jugador lesionado reanudar o no el juego.
15. CONDUCTA
15.1. Los jugadores deben cumplir con todos los reglamentos del torneo adicionales a las presentes Reglas.
15.2. Los jugadores no pueden colocar ningún objeto dentro de la cancha.
15.3. Los jugadores no pueden abandonar la cancha durante un juego sin el permiso del Árbitro.
15.4. Los jugadores no pueden solicitar el cambio de cualquier Oficial.
15.5. Los jugadores no deben comportarse de una manera injusta, peligrosa, abusiva, ofensiva, o de alguna manera perjudicial para el deporte.
15.6. Si la conducta de un jugador es inaceptable, el Árbitro debe penalizar al jugador, parando el juego si es necesario.
El comportamiento inaceptable incluye, pero no se limita a:
15.6.1. Obscenidad audible o visible;
15.6.2. Abuso verbal, físico o de cualquier otra forma;
15.6.3. Contacto físico innecesario, que incluye empujar al adversario;
15.6.4. Jugada peligrosa, incluyendo un swing de la raqueta excesivo;
15.6.5. Desacuerdo a un Oficial;
15.6.6. Abuso del equipo o de la cancha;
15.6.7. Calentamiento desparejo;
15.6.8. Demorar el juego, incluyendo el retraso de vuelta en la cancha;
15.6.9. Distracción deliberada;
15.6.10. Recibir coaching durante el juego.
15.7. Un jugador culpable de un delito puede recibir una Advertencia por Conducta o ser penalizado con Stroke por Conducta, un Juego por Conducta, o un Partido por Conducta, dependiendo de la gravedad de la ofensa.
15.8. El Árbitro podrá imponer más de una advertencia, un stroke o juego a un jugador por un delito similar posterior, proporcionando que dicha sanción no puede ser menos severa que la pena anterior por el mismo delito.
15.9. Una advertencia o una penalidad podrán imponerse por el Árbitro en cualquier momento, incluso durante el calentamiento y después de la conclusión del partido.
15.10. Si el Árbitro:
15.10.1. Detiene el juego para emitir una Advertencia por Conducta, se permite un let;
15.10.2. Detiene el juego para adjudicar un Stroke por Conducta, ese Stroke por Conducta se
convierte en el resultado del punto;
15.10.3. Otorga un Punto por Conducta después de que un punto ha terminado, el resultado del punto permanece, y el Stroke por Conducta se añade al registro, sin cambio en el cajón de
servicio;
15.10.4. Otorga un Juego por Conducta, es el juego en curso o el próximo si el juego no se encuentra en progreso. En el último caso el intervalo adicional de 90 segundos no se aplica;
15.10.5. Otorga un Juego por Conducta o un Partido por Conducta, el jugador infractor conserva todos los puntos o juegos ganados;
15.11. Cuando se haya impuesto una Penalidad por Conducta, el Árbitro debe completar toda la documentación requerida.
APÉNDICE 1 - DEFINICIONES
APELAR La petición de un jugador al árbitro para revisar el canto o falta de canto del
Marcador, o para apelar que la pelota se rompió.
BAJA Un retorno que golpea la lata o el suelo antes de llegar a la pared frontal, o golpea
la pared frontal y luego la lata.
BUENA DEVOLUCIÓN Un regreso que se golpea correctamente y que viaja a la pared frontal, ya sea directamente o después de golpear a otra pared o paredes sin salir, y que golpea
la pared frontal por encima de la lata y por debajo de la línea de salida.
CAJÓN DE SERVICIO Un área cuadrada en cada lado de la cancha delimitada por la línea corta, una pared lateral y por otras 2 líneas, de donde el servidor sirve.
Nota: Por razones de idioma y de usos y costumbres; Algunos términos pueden ser diferentes a los acostumbrados.
CAMBIO Un cambio de servidor.
CORRECTAMENTE Cuando se golpea la pelota con la raqueta, tomada en la mano, no más de una vez, y sin un contacto prolongado en la raqueta.
CUARTO DE CANCHA Una de las dos partes iguales de la cancha delimitadas por la línea corta, una pared lateral, la pared del fondo y la línea de media cancha.
DEVOLUCIÓN GANADORA Una buena devolución que el oponente no podía alcanzar.
FALTA Un saque que no es bueno.
FUERA Un retorno que: golpea la pared en o por encima de la línea de fuera, o golpea
cualquier objeto fijo sobre la línea de fuera, o da en el borde superior de cualquier pared de la cancha, o pasa por encima de una pared y fuera de la cancha, o pasa a través de cualquier dispositivo.
GOLPEADOR Un jugador es el golpeador desde el momento que la devolución del oponente
rebota en la pared frontal hasta que la devolución del jugador golpea la pared frontal.
INTENTO Cualquier movimiento de la raqueta hacia adelante hacia la pelota. Un swing falso
es también un intento, pero la preparación de la raqueta con sólo un backswing y ningún avance hacia la pelota no es un intento.
JUEGO Una parte de un partido. Un jugador tiene que ganar 3 juegos para ganar un partido a mejor de 5 juegos y 2 juegos para ganar un partido a mejor de 3 juegos.
CHAPA El área de la pared frontal que cubre todo el ancho de la cancha y que se extiende desde el suelo hasta e incluyendo la línea horizontal más baja.
LET El resultado de un punto donde ninguno de los jugadores gana. El servidor sirve de nuevo del mismo cajón.
MAL PARADO La situación en la que un jugador, anticipándose a la trayectoria de la pelota, se
mueve en una dirección, mientras que el golpeador golpea la pelota en otra dirección.
NUEVO INTENTO Un intento nuevo por el golpeador de servir o devolver una pelota que todavía está en juego, después de haber hecho ya uno o más intentos.
NOT UP Un retorno que: un jugador no golpea correctamente, o rebota más de una vez en
el suelo antes de ser golpeada, o toca al golpeador o en la ropa del golpeador.
PARTIDO El evento completo, incluyendo el calentamiento.
PUNTO Un buen saque, seguido de una o más golpes hasta que un jugador no logra hacer una buena devolución.
VISIÓN JUSTA Tiempo suficiente para ver la pelota y prepararse para pegarle, ya que regresa de la pared frontal.
VUELTA La acción del golpeador que golpea, o se encuentra en una posición para golpear,
la pelota a la derecha del cuerpo después de que la pelota ha pasado por detrás hacia la izquierda o viceversa, ya sea que gire o no físicamente.
Nota: Shaping (preparación) para jugar la pelota de un lado y luego llevando la raqueta a través del cuerpo para golpear la pelota en el otro lado no es ni vuelta ni nuevo intento.
APÉNDICE 2 – CANTOS DE LOS OFICIALES
2.1 MARCADOR
BAJA Para indicar que la devolución de un jugador golpeó la lata o el suelo antes de llegar a la pared frontal, o golpeó la pared frontal y luego la lata.
FALTA Para indicar que un servicio no fue bueno.
CAMBIO Para indicar un cambio de servidor.
NO Para indicar que un retorno:
No fue golpeado correctamente, o rebotó más de una vez en el suelo antes de ser golpeado, o
no tocó al golpeador o la ropa del golpeador.
OUT Para indicar que un retorno:
Golpeó la pared en o por encima de la línea de salida, o golpeó a cualquier aparato por encima de la línea de salida, o golpeó el borde superior de cualquier pared de la cancha o se pasó a través de una pared y fuera de la cancha, o pasó a través de cualquier dispositivo.
10-10: UN JUGADOR DEBE GANAR POR 2 PUNTOS
Para indicar en 10-10 que un jugador debe liderar por 2 puntos para ganar el juego. Cantando sólo en la primera ocurrencia de un partido.
BOLA DE JUEGO Para indicar que un jugador requiere un punto para ganar el juego.
BOLA DE PARTIDO Para indicar que un jugador requiere un punto para ganar el partido.
SI LET / LET Para repetir la decisión del Árbitro de que un punto se debe repetir.
STROKE PARA (JUGADOR o EQUIPO)
Para repetir la decisión del Árbitro de otorgar un stroke a un jugador o equipo.
NO LET Para repetir la decisión del Árbitro que la solicitud de un let será anulado.
Algunos ejemplos de cantos del Marcador
1. Introducción del partido:
"Smith para servir, Jones para recibir, al mejor de 5 juegos, 0-0."
2. Orden de los cantos:
i. Cualquier cosa que afecta a la puntuación (por ejemplo, Stroke para Brown).
ii. La puntuación del servidor siempre se canta primero.
iii. Comentarios sobre el marcador (por ejemplo, Bola del Juego).
3. Canto del marcador:
"Not. Cambio, 4-3."
"Si let, 3-4."
"Stroke para Jones, 10-8, Bola de Juego."
"Falta, cambio, 8-3."
"Not, 10-10: el jugador debe ganar por 2 puntos."
"10-8, Bola de Partido."
"13-12, Bola de Partido."
4. Final de un juego:
"11-3, juego para Smith. Smith lidera 1 juego a 0."
"11-7, juego para Jones. Smith lidera 2 juegos a 1."
"11-8, partido para Jones, 3 juegos a 2, 3-11, 11-7, 6-11, 11-9, 11-8."
5. Inicio de juegos sucesivos:
"Smith lidera 1 juego a 0. 0-0."
"Smith lidera 2 juegos a 1. Jones al servicio, 0-0."
"2-2. Smith al servicio, 0-0."
2.2 ÁRBITRO
15 SEGUNDOS Para avisar que quedan 15 segundos del intervalo permitido.
MEDIO TIEMPO Para avisar que han pasado 2 ½ minutos del periodo de calentamiento.
LET / JUEGUE LET Para avisar que un punto se debe repetir en circunstancias donde el canto
“Si Let” no es apropiado (ej. cuando ninguno de los jugadores ha solicitado un let).
NO LET Para negar un let.
STROKE PARA (jugador o equipos) Para avisar que un stroke ha sido concedido.
TIEMPO Para indicar que el intervalo permitido ha concluido.
SI LET Para permitir un let.
ADVERTENCIA POR CONDUCTA Para avisar que una Advertencia por Conducta se está aplicando, ej.:
“Advertencia por Conducta para Smith por demorar el juego.”
STROKE POR CONDUCTA Para avisar que un Stroke por Conducta se está aplicando, ej.:
“Sanción por Conducta para Smith, Stroke para (el otro jugador o equipo) por demorar el juego.”
JUEGO POR CONDUCTA Para avisar que un Juego por Conducta se está aplicando, ej.:
“Sanción por Conducta para Jones, Juego para (el otro jugador o equipo) por abuso del oponente.”
PARTIDO POR CONDUCTA Para avisar que un Partido por Conducta se está aplicando, ej.:
“Sanción por Conducta para Jones, Partido para (el otro jugador o quipo) por desacuerdo con el Árbitro.”
 APÉNDICE 3 – SISTEMAS ALTERNATIVOS DE MARCACIÓN
1. Sistema Punto-a-punto a 15 La regla 2 (Puntaje) se sustituye por el (ver cursiva):
1.1 El ganador de una jugada anota 1 punto, y sirve para comenzar el próximo rally.
1.2 Cada juego se juega a 15 puntos, con la excepción de que si el marcador llega a 14-14, el juego continúa hasta que un jugador lleve la ventaja por 2 puntos.
1.3 Un partido es normalmente al mejor de 5 juegos, pero puede ser al mejor de 3.
2. Sistema con Cambio de servicio La regla 2 (Puntaje) se sustituye por el (ver cursiva):
2.1 El servidor, al ganar un rally, anota un punto; el receptor, al ganar un rally, se convierte en el servidor sin necesidad de un cambio en la puntuación.
2.2 Cada juego se juega a 9 puntos, pero si el marcador llega a 8-8, el receptor decide, antes del próximo servicio, continuar ese juego a 9 (conocido como "Set 1") o a 10 (conocido como "Set 2"). El receptor debe indicar claramente su elección al Marcador, Árbitro y oponente.
2.3 Un partido es normalmente al mejor de 5 juegos, pero puede ser al mejor de 3.16
APÉNDICE 4 – SISTEMA DE TRES ÁRBITROS
1. El sistema de Tres Árbitros consta de un Árbitro Central (AC) y dos Árbitros Laterales (ALs) quienes deben trabajar juntos como un equipo. Todos deben ser los árbitros con más altas acreditación disponibles. Si los 3 Oficiales no son de un nivel similar, entonces el Árbitro del más alto nivel normalmente debería actuar como el AR.
2. El AR, quien es también el Marcador, controla el partido y debe consultar con los ALs antes del partido y si es necesario (y si es posible) entre los juegos, tratar de asegurar la coherencia de la aplicación e interpretación de las normas. Uno de los ALs lleva el marcador como copia de seguridad. En caso de una discrepancia la puntuación del AC es definitiva.
3. Los dos ALs deben estar sentados detrás de la pared posterior a la altura de la línea interior del cajón del servicio en cada lado, una fila en frente del AC.
4. Los ALs toman decisiones al final de los puntos - no durante ellos - sólo en las siguientes materias:
4.1. Cuando un jugador pide un let; o apela sobre un canto o falta de canto de baja, no, fuera, o falta por el AC.
4.2. Si cualquier Árbitro está indeciso la decisión de ese Árbitro es "Si let".
4.3. Si el AC no está seguro de la razón de la apelación, el AC debe preguntar al jugador por una aclaración.
4.4. Si un AL no está seguro de lo que está siendo apelado, el AL debe pedir al AC una aclaración.
5. Sólo el AC decide todos los demás asuntos, incluyendo periodos de tiempo, conducta, lesiones, distracción, pelota rota, objeto caído, y las condiciones de la cancha, ninguna de las cuales puede ser apelada.
6. Cada apelación debe ser decidida por los 3 árbitros, simultánea e independientemente.
7. La decisión mayoritaria de los 3 árbitros es definitiva, a menos que un sistema de árbitro por vídeo esté en funcionamiento.
8. La decisión de los 3 árbitros deberá ser anunciada por el AC, sin revelar las decisiones individuales.
9. En el caso de 3 decisiones diferentes (Si Let, No Let, Stroke), la decisión final será "Si Let".
10. Los jugadores pueden hablar sólo con el AC. El diálogo debe mantenerse al mínimo.
11. Los Árbitros pueden dar a sus decisiones utilizando (en orden de preferencia):
1. Consolas electrónicas; o
2. Tarjetas de Decisión de Árbitros; o
3. Las señales de mano.
12. Si se utilizan señales de mano:
Si Let = El pulgar y el dedo índice en la forma de una "L".
Stroke = Puño cerrado.
No Let = La mano estirada con la palma hacia abajo.
Baja / No / Fuera / Falta = Pulgar abajo.
Pelota Buena = Pulgar Arriba.
APÉNDICE 5 – REVISIÓN DE VIDEO
Se puede utilizar cuando la tecnología está disponible.
REGLAS / PROCEDIMIENTO
1. Un jugador puede solicitar una revisión de una decisión de interferencia de Let, Stroke o No Let, pero no puede apelar cualquier canto del Marcador. Cada jugador tiene una revisión por juego, si se anula la decisión original, el jugador conserva la revisión.
2. El jugador debe pedir clara e inmediatamente al Árbitro Central (AC) una "Revisión de Vídeo, por favor".
3. El AC luego afirma: "Revisión de Video, por favor, (nombre del jugador), en la decisión
Si Let / No Let /Stroke".
4. Las repeticiones se mostrarán en las pantallas.
5. La decisión de la Revisión de Vídeo Oficial, cuya decisión es definitiva, se mostrará en las pantallas.
6. El AC después declara: "La decisión Si Let / No Let / Stroke confirmada, (nombre del jugador) no tiene ninguna revisión restante"; o "La decisión Si Let / No Let / Stroke anulada, (nombre del jugador) tiene 1 revisión restante".
7. Cuando el marcador llega a 10-10, cada jugador tendrá sólo 1 revisión disponible. Revisiones no usadas no podrán ser acumuladas más allá del 10-10 o en algún juego siguiente. El AC anuncia: "10-10, el jugador debe ganar por 2 puntos. Cada jugador tiene 1 revisión disponible".
8. Si una revisión de vídeo no está disponible debido a dificultades técnicas, esta no cuenta como una revisión que se utilizó.
APÉNDICE 5 – REVISIÓN DE VIDEO
Se puede utilizar cuando la tecnología está disponible.
REGLAS / PROCEDIMIENTO
1. Un jugador puede solicitar una revisión de una decisión de interferencia de Let, Stroke o No Let, pero no puede apelar cualquier canto del Marcador. Cada jugador tiene una revisión por juego, si se anula la decisión original, el jugador conserva la revisión.
2. El jugador debe pedir clara e inmediatamente al Árbitro Central (AC) una "Revisión de Vídeo, por favor".
3. El AC luego afirma: "Revisión de Video, por favor, (nombre del jugador), en la decisión
Si Let / No Let /Stroke".
4. Las repeticiones se mostrarán en las pantallas.
5. La decisión de la Revisión de Vídeo Oficial, cuya decisión es definitiva, se mostrará en las pantallas.
6. El AC después declara: "La decisión Si Let / No Let / Stroke confirmada, (nombre del jugador) no tiene ninguna revisión restante"; o "La decisión Si Let / No Let / Stroke anulada, (nombre del jugador) tiene 1 revisión restante".
7. Cuando el marcador llega a 10-10, cada jugador tendrá sólo 1 revisión disponible. Revisiones no usadas no podrán ser acumuladas más allá del 10-10 o en algún juego siguiente. El AC anuncia: "10-10, el jugador debe ganar por 2 puntos. Cada jugador tiene 1 revisión disponible".
8. Si una revisión de vídeo no está disponible debido a dificultades técnicas, esta no cuenta como una revisión que se utilizó.
APÉNDICE 6 – GAFAS DE PROTECCIÓN
La WSF recomienda que todos los jugadores de squash deben usar gafas de protección, fabricadas a un Estándar Nacional apropiado, colocadas correctamente sobre los ojos en todo momento durante el juego,
incluyendo el calentamiento. Los Estándares Nacionales actuales para Protección de Ojos en Deportes de Raqueta están publicadas por la Canadian Standards Association, el United States ASTM, Standards Australia /New Zeland y el British Standards Institution. Es la responsabilidad del jugador asegurarse de que la calidad del producto usado es apropiado para el propósito.
Las gafas de protección, cumpliendo con cualquiera de las normas anteriores (o equivalente), son obligatorias para todos los eventos de dobles y juveniles sancionados por la WSF.
APÉNDICE 7 – ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
APÉNDICE 7.1
DESCRIPCIÓN Y DIMENSIONES DE UNA CANCHA DE INDIVIDUALES
DESCRIPCIÓN
Una cancha de squash es un área rectangular rodeada por 4 paredes; la pared frontal, 2 paredes laterales y la pared trasera. Tiene un piso nivelado y una altura libre sobre el área de la cancha.
DIMENSIONES
Largo de la cancha entre las superficies de juego…………………………………………….…………………9750 mm
Ancho de la cancha entre las superficies de juego……………………………………………….……………...6400 mm
Diagonal………………………………………………………………………………………………….………….11665 mm
Altura sobre el piso hasta el eje inferior de la línea de la pared frontal.………………………………………4570 mm
Altura sobre el piso hasta el eje inferior de la línea de la pared trasera………..……………………………...2130 mm
Altura por encima del piso hacia el eje inferior línea de servicio de la pared frontal…………………………1780 mm
Altura por encima del piso hacia el eje superior de la lata………………………………………………………480 mm
Distancia hacia el eje mas cercano de la línea corta (T) desde la pared trasera……………………………..4260 mm
Dimensiones internas de los cajones de servicio………………………………………………………………1600 mm
Ancho de todas las líneas……………………………………………………………………………………………...50 mm
Tolerancia mínima de altura sobre el piso de la cancha…………………………………………………………5640 mm
NOTAS
1. Las líneas de paredes laterales conectan la línea de la pared frontal y de la línea de la pared trasera.
2. El cajón de servicio es un cuadrado formado por la línea corta, una pared lateral y otras dos líneas marcadas
en el suelo.
3. La longitud, el ancho y la diagonal de la cancha se miden a una altura de 1000 mm por encima del suelo.
4. Se recomienda que línea de la pared frontal, las líneas de las paredes laterales, la línea de la pared trasera y la parte superior de 50mm de la lata tengan relieve a fin de desviar cualquier pelota que impacte sobre ellas.
5. La lata no debe sobresalir de la pared frontal por más de 45 mm.
6. Se recomienda que la puerta de la cancha esté en el centro de la pared trasera.
7. La configuración general de una cancha de squash, sus dimensiones y sus marcas se ilustran en el diagrama en el Apéndice 7.2.
CONSTRUCCIÓN
Una cancha de squash puede construirse a partir de diversos materiales siempre que mantenga las características de rebote de la pelota adecuados y sean seguros para el juego; sin embargo, la WSF publica una Especificación de Canchas de Squash que contiene estándares recomendados. Un Organismo Gubernamental Nacional o Regional podrá requerir que los estándares de la WSF se cumplan para el juego competitivo
APÉNDICE 7.2
CONFIGURACIÓN GENERAL DE LA CANCHA INTERNACIONAL DE INDIVIDUALES 

APÉNDICE 8 – ESPECIFICACIONES DE LA PELOTA DE SQUASH
1. PELOTA ESTÁNDAR DE DOS PUNTOS AMARILLOS (Competencia)
La siguiente especificación es el estándar para la pelota doble punto amarillo (Competencia) para ser utilizada bajo las Reglas de Squash: Diámetro (milímetros) 40.0 + ó – 0.5
Peso (gramos) 24.0 + ó – 1.0
Rigidez (N/mm) @ 23 grados C. 3.2 + ó – 0.4
Fuerza de Costura (N/mm) 6.0 mínimo
Reciliencia del Rebote - de 254 centímetros
@ 23 grados C. 12% mínimo
@ 45 grados C. 25% - 30%
2. PELOTA ESTÁNDAR DE UN SOLO PUNTO AMARILLO (Club)
La siguiente especificación es el estándar para la pelota de un solo punto amarillo (Club) para ser utilizada bajo las Reglas de Squash:
Diámetro (milímetros) 40.0 + ó – 0.5
Peso (gramos) 24.0 + ó – 1.0
Rigidez (N/mm) @ 23 grados C. 3.2 + ó – 0.4
Fuerza de Costura (N/mm) 6.0 mínimo
Reciliencia del Rebote - de 254 centímetros
@ 23 grados C. 15% mínimo
@ 45 grados C. 30% - 35%
NOTAS
1. El procedimiento completo para probar las bolas a las especificaciones anteriores se encuentra disponible en el la WSF. La WSF se encargará de que las pruebas de las pelotas bajo procedimientos estándares si se le solicita.
2. No hay especificaciones que se establezcan para las velocidades más rápidas o más lentas de las pelotas, que puedan ser utilizadas por los jugadores de mayor o menor capacidad o en condiciones de las canchas que son más calientes o más frías que las que se utilizan para determinar las especificaciones de la Club y de la Competencia. Donde se producen mayores velocidades de pelota y pueden variar desde el diámetro y peso en las especificaciones anteriores. Se recomienda que las pelotas tengan un código de color permanente o marca para indicar su velocidad o la categoría de uso. También se recomienda que las pelotas para principiantes o intermedios se ajusten en general a la elasticidad de rebote que figura a continuación.
Reciliencia del Rebote para Principiantes @ 23 grados C no menos de 17%
Reciliencia del Rebote @ 45 grados C 36% a 38%
Reciliencia del Rebote para Intermedios @ 23 grados C no menos de 15%
Reciliencia del Rebote @ 45 grados C 33% a 36%
Las especificaciones para pelotas que actualmente cumplen estos requisitos se pueden obtener de la WSF por encargo.
La velocidad de las pelotas también puede indicarse como sigue:
Súper lento - Punto amarillo (simple o doble)
Lento - Punto Blanco o Punto Verde
Mediano - Punto Rojo
Rápido - Punto Azul
3. Las pelotas que se utilizan en los Campeonatos Mundiales o en estándares similares de juego deben cumplir con las especificaciones anteriores para la pelota Estándar Doble Punto (Competencia). Pruebas subjetivas adicional pueden ser llevadas a cabo por la WSF con los jugadores de un estándar identificado para determinar la idoneidad de la pelota nominada para el uso del Campeonato.
4. Las pelotas de punto amarillo de un diámetro más grande que los 40.0mm especificados anteriormente, pero que de otra manera cumplen con las especificaciones, pueden ser autorizados para su uso en torneos por el organismo oficial organizador.
APÉNDICE 9 – DIMENSIONES DE UNA RAQUETA DE SQUASH
DIMENSIONES
Longitud máxima 686 mm
Ancho máximo, medido en ángulos rectos al eje 215 mm
Longitud máxima de las cuerdas 390 mm
Área máxima de encordado 500 cm2
Ancho mínimo de cualquier marco o cualquier miembro estructural (medido en el plano de las cuerdas) 7mm
Profundidad máxima de cualquier marco u otro miembro estructural (medido en ángulos rectos al plano de las cuerdas) 26 mm
Radio mínimo de curvatura fuera del marco en cualquier punto 50 mm
Radio mínimo de curvatura de cualquier borde del marco u otro miembro estructural 2 mm
PESO
Peso máximo 255 gr.
CONSTRUCCIÓN
a) La cabeza de la raqueta se define como la parte de la raqueta que contiene o rodea el área encordada.
b) Las cuerdas y los extremos de las cuerdas deben estar empotrados dentro de la cabeza de la raqueta, o, en los casos en que tales sobrantes sean in prácticos debido a material de la raqueta, o el diseño, deben estar protegidos por una cinta protectora.
c) La cinta protectora debe estar hecha de un material flexible que no se arrugue en bordes afilados tras el contacto abrasivo con el suelo o las paredes.
d) La cinta protectora debe ser de un material blanco, sin color o sin pigmento. Cuando, por razones cosméticas el fabricante opta por utilizar una banda de color, entonces el fabricante deberá demostrar a la satisfacción de la WSF que esto no deja rastro de color en las paredes o el piso de la cancha después del contacto.
e) El marco de la raqueta debe ser de un color y/o material que no marque las paredes o el piso después de un impacto en el juego normal.
f) Las cuerdas deberán ser de tripa, nylon o un material sustituto, materiales derivados del metal no están permitidos.
g) Sólo dos capas de cuerdas estarán autorizadas, que serán entrelazadas alternativamente donde se cruzan y su patrón de encordado será generalmente uniforme y formará un plano único en la cabeza de la raqueta.
h) Cualquier anti-vibrador, espaciadores de cuerda u otros dispositivos conectados a cualquier parte de la raqueta serán utilizados únicamente para limitar o evitar el desgaste o vibración, también deben ser razonables el tamaño y ubicación para tal fin. No deberán estar unidos a cualquier parte de las cuerdas dentro de la zona de golpe (definida como el área formada por la superposición de cuerdas).
i) No habrá áreas sin encordar dentro de la construcción de la raqueta de tal manera que permitan el paso de una esfera con un diámetro superior a 50 mm.
j) La construcción total de la raqueta incluyendo la cabeza será simétrica con respecto al centro de la raqueta en una línea trazada verticalmente a través de la cabeza y el cuerpo y cuando se mire la cara.
k) Todos los cambios en la especificación de la raqueta estarán sujetos a una notificación en un plazo previsto de dos años antes de su lanzamiento.
La WSF se pronunciará sobre la cuestión de si cualquier raqueta o prototipo se ajusta a las especificaciones anteriores, o si se aprueba o no para el juego y emitirá directrices para ayudar en la interpretación de lo anterior.



Enseñanza aprendizaje del Squash para niños
Cronología Preescolar, Principiantes, Intermedios, Talentos y Avanzados
 
 La esencia de este trabajo es la misma que la del original. Toda la información ubicada en los blogs correspondientes se puede ver y consultar a través de internet en http://squasharturo.blogspot.mx/   y los vínculos respectivos como anexos de la misma.


Cronología
(Niveles)
Preescolar Niños de 3 y 5 años de edad
 El movimiento infantil no debe realizarse envuelto en una super compensación, antes bien hay que aplicar cargas que consigan una sobre compensación progresiva que no afecte negativamente el proceso de maduración del niño, por lo que nuestros  objetivos deben ir encaminados hacia la protección del niño.
Principiantes Niños de 6 y 7 años de edad                                                                                                El desarrollo de las capacidades físicas y motrices, es una práctica que introduce al niño al mundo de  valores y actitudes, al respeto, a las diferencias, a las reglas y al grupo.                           
Intermedios  Niños de 8 y 10 años de edad
En este nivel la práctica del Squash va desplazando poco a poco a los juegos recreativos sin dejar de practicarlos, utilizando el mayor tiempo posible la raqueta y las pelotas de Squash.
Intermedios  Niños de 11 y 13 años                                                                                                          En esta fase continuamos la especialización. Después de  haber experimentado con el sistema de ensayo/error en los juegos recreativos, obtendremos  las condiciones básicas para el aprendizaje global de la técnica y la táctica del juego de Squash.
Intermedios  sub. (14-17 años) Se tiene la disposición progresiva para realizar las técnicas adquiridas
y la mejora de los elementos de la condición física.  Por lo tanto, se  proponen juegos adecuados de acuerdo a los planes de entrenamiento. En ésta etapa se reafirman los conocimientos dados anteriormente.
      Talentos En este nivel se enfocan todas las exigencias antropométricas, psicológicas, técnicas y motrices encausadas al squash y pueden cubrir todos  los niveles siempre y cuando consigan la sobre compensación.
Intermedios 18 años
En esta etapa llamada “maduración deportiva”, ya los muchachos se han convencido que sin esfuerzo personal y sin trabajo no se presentará ningún éxito y ningún progreso, por lo que los entrenamientos van dirigidos al rendimiento que verdaderamente esté acorde con su vocación squashística.
Avanzados  20 años en adelante
El término (avanzados) a nivel de club es de 5a. fuerza nacional, por lo que es pertinente decir que nuestro programa está diseñado para este nivel de enseñanza aprendizaje.
Nota:
       Este documento es sólo una síntesis del documento original, cualquier duda, favor de
       Dirigirse a su autor  arturo.arturo.reyes7@gmail.com   para cotejar, corregir, ampliar, etc.








Programa para la clase 2014
Sportium/Squash
Actualización 2016

Introducción

Para obtener el mejor aprovechamiento de la clase, es necesario hacer todos los ejercicios, sin dejar ninguno por fácil o complicado que parezca. Si parece fácil, al alumno le convencerá su dominio y le dará una mayor seguridad sobre su práctica. Si le es difícil, repasando detenidamente los ejercicios y la ejecución que le precede, podrá hacerlo cada vez mejor, en todo caso el profesor guiará y orientará con soluciones tangibles sin pretender ser redundante y/o repetitivo, proponiendo alternativas teórico/prácticas eficientes.

Arturo Reyes Colín
Reglamento (abreviado)
1 La clase empieza en punto de la hora fijada.
2 La clase dura 50 minutos y se regirá por “El Plan de Clase”.                                                         3 Una vez inscribiéndose a esta;  los alumnos deberán presentarse puntualmente con el siguiente equipo:                                           Lentes protectores (obligatorios). Bebida hidratante (agua)                                          Raqueta oficial de Squash, según las especificaciones de la  WSF.                                      Zapatos tenis (deportivos para las características de una cancha de squash), de suela clara o de liga.                    Playera y short de tela absorbente.                                                     Pelota de Squash. (Blanda para singles de mediano bote)                                                        4 Acatar los preceptos de la clase y ayudar a solventar los problemas que surjan  en  la misma, practicando el  “Fair Play”                                                                    5 Tomar en cuenta que lo más importante de la clase es divertirse y aprender a jugar Squash.                                                       6 Cumplir con el reglamento Sportium, el de la clase y el de bola blanda editado por la WSF (Asociación Mundial de Squash)    7 Cumplir con las tareas y evaluaciones necesarias para el avance físico y técnico-táctico del alumno.                                                                                                               8 Ya en la cancha de Squash,   cumplir con el Plan de clase:                           Parte inicial, Parte Central y Parte Final.
Clínicas de Squash en San Ángel:                                                                   Niños                                                                                         
Lunes y Miércoles
4 – 5              años de edad  15:00 Hrs.
7 – 9                 años de edad  16:00 Hrs.
10 – 12         años de edad   17:00 Hrs.
Viernes
4 – 7             años de edad  16:00 Hrs.
8 – 12           años de edad  17:00 Hrs.

Sábado
Familiar
9 – 12         años de edad

     Adultos  
Lunes y Miércoles
Mixta              9:00 a 11:00 Hrs.
Mixta            18:00 Hrs.
Damas        19:00 Hrs.
  Clínicas de Squash en Coyoacán:                                                                          Niños
Martes y        Jueves
4 – 5              años de edad  15:00 Hrs.
7 – 9                 años de edad  16:00 Hrs.
10 – 12         años de edad     17:00 Hrs.
13  y más años de edad     18:00 Hrs.
    Adultos                                                                                                                                 
Martes y Jueves
Mixta                               19:00 Hrs.
Sábados             Mixta: 13:00 Hrs.
Domingos   Mixta: 9:00 Hrs.

                                                                                                           
                                                                                                                                    



Reglamento de la clase de Squash
Sportium/Squash a partir del mes de junio del 2016.
Nota importante. Se recomienda leer:
-       El Reglamento general de Sportium 2016
-       Los Deportes con los Escuincles Squash, editado por     CONADE/SEP/GOBIERNO FEDERAL. (Búscalo en internet)
-       WORLD SQUASH, Reglas Mundiales de Individuales 2014.
El presente reglamento “Sportium/Squash” es para los alumnos de la clase de Squash en Sportium San Ángel y Coyoacán.
CLASES DIRIGIDAS:
1)    La clase empieza en punto de la hora fijada.
2)    La clase dura 50 minutos y se regirá por  “El Plan de Clase”.
3)    Una vez inscribiéndose a esta;  los alumnos deberán presentarse puntualmente con el siguiente equipo: 
-       Lentes protectores (obligatorios).
-        Bebida hidratante (agua).
-        Raqueta oficial de Squash, según las especificaciones de la  WSF.
-        Zapatos tenis (deportivos para las características de una cancha de squash), de suela clara o de liga.
-        Playera y short de tela absorbente.
-        Pelota de Squash. (Blanda para singles de mediano bote)
4)    Acatar los preceptos de la clase y ayudar  a solventar los problemas que surjan  en  la misma.
5)    Tomar en cuenta que  lo más importante de la clase es divertirse y aprender a jugar Squash.  
6)     Cumplir con los reglamentos:
-       General de Sportium,
-        El de la clase y
-       El de bola blanda editado por la WSF (Asociación Mundial de Squash)
7)    Cumplir con las tareas y evaluaciones necesarias para el avance físico y técnico y táctico del alumno.
8)    Ya en la cancha de Squash,   cumplir con el Plan de clase:   Parte inicial, Parte Central y Parte Final.
9)    Bases del Squash.

a)    Utilizar el sistema; dos rieles cuatro esquinas “2R-4E”, como un sistema por demás efectivo (tiros muy próximos a las paredes laterales buscando las esquinas de atrás o de adelante según sea el caso, para que el contrincante tenga que desplazarse a uno u otro lado, abandonando la “T”)

b)    Retornar invariablemente a la “T”. (llevando a cabo los desplazamientos ya entrenados en forma de estrellas, emes, lineales, etc.)
c)   Mirar siempre la pelota. La visión  constituye la razón  fundamental en este juego, los movimientos normales del ojo son, hacia arriba, hacia abajo, hacia  afuera,   hacia   adentro,   convergencia    y   rotación combinada.  Por lo tanto  la percepción visual hacia la pelota es la regla de oro.
d)    Hacer correr al adversario. Una vez que nos apoderamos de la “T”, nuestros tiros, deben dirigirse a mantener al adversario fuera de equilibrio y sacarlo de posición  tanto como sea posible.
e)    Volear la pelota siempre que sea posible. (de aire, antes de que la pelota bote en el suelo).
f)     Esperar el momento oportuno para golpear la pelota (aguantar el tiro), acomodarse para dar buena dirección al tiro.

g)   Cambiar el mayor o menor vigor del juego. Desmotivando al contrincante para sacarlo de ritmo, (psicomotricidad ejecutiva).

h)     Ir por todos los tiros: cortos, largos, fáciles, difíciles etc.

i)     Utilizar todos los recursos técnicos y tácticos, incluyendo la fuerza, el vigor, la audacia, la velocidad, la habilidad, la rapidez, la precisión, etc., etc...

j)     Tener presente en todo el juego a la “agonística”. Encontrando la descarga de energía en una demostración de excelencia, equilibrando la agresividad, la tensión, la sobre compensación, el exhibicionismo y la motivación.

k)    Juega sin preocupaciones: Cuando te presentes a jugar a la cancha, deja a un lado todos tus problemas y sólo concéntrate en lo que vas a hacer en la misma, trata de aprender y divertirte lo más que puedas, los problemas fuera de la cancha “ya los resolverás después.

l)     Entrenamiento: cuando entrenes lleva siempre una metodología. Si tomas clases trata de resolver lo que no pudiste hacer en la sesión de aprendizaje, en lugar de jugar entrena las rutinas correspondientes a tu nivel y cumple con las tareas que te dejó el profesor. Es mejor que utilices más  tiempo en el entrenamiento,  dale menos tiempo al juego como tal, y si juegas “que sea entrenando”. Tu entrenamiento debe contener lo siguiente:

-          Cumplir con los objetivos del calentamiento.
-          Educar las capacidades motrices; Resistencia, Fuerza, Flexibilidad, Velocidad, etc.
-          Perfeccionar la técnica y la  táctica
-          Tus entrenamientos deben ir encausados hacia la competencia

10)  Juego Limpio

La honestidad, la dignidad, el respeto, el trabajo de equipo, el compromiso y el valor dan como resultado un “juego limpio”.
Esto tiene que ver con lo que hacemos mal o bien y puede determinar un buen lugar en la comunidad deportiva. Para ajustarse a ese espíritu, debemos considerar lo siguiente:

-          Mostrar respeto hacia uno mismo y hacia los demás (competidores, árbitros, organizadores, público en general).
-          Respetar las reglas de juego.
-          Mantener el equilibrio que debe haber entre ganar y perder.
-          Divertirse y disfrutar plenamente el deporte.

Juego limpio (en inglés, fair play), es una expresión muy utilizada para denominar el comportamiento leal,  sincero y correcto en el deporte, en especial fraternal con el contrincante, respetuoso ante los árbitros y correcto con los asistentes. La reincidencia a conductas antideportivas está en contra de estos principios.
Promover el far play, entre los niños tiene como objetivo primordial recuperar un sentimiento lúdico como actividad satisfactoria y agradable buscando la diversión y la honestidad sin hacer ningún tipo de “trampa”. Indicarles que hay que respetar al compañero de juego de tal manera que este respeto sea mutuo, en una palabra “respetarse a sí mismo.
En la noción de juego limpio se oponen dos grandes concepciones del deporte: la de los deportistas británicos y franceses del siglo XIX, que sintetizaron su postura con la famosa frase de Pierre de Coubertin, el padre de las olimpíadas modernas: "lo más importante de los Juegos Olímpicos no es ganar sino competir". En contraposición, el deporte estadounidense acuñó la frase: "ganar no es todo, es lo único".
Para los deportistas
Las sugerencias sobre juego limpio para los [deportista] están principalmente dirigidas al disfrute del hecho de jugar, a no realizar intencionalmente simulaciones o acciones no permitidas por las reglas sin necesidad de control externo, a no discutir nunca las decisiones del árbitro y sobre todo al buen trato con los oponentes y compañeros por igual, incluyendo el reconocimiento expreso de las buenas acciones que ellos realizan, aceptando las derrotas con dignidad y las victorias con sencillez y moderación.
Para los entrenadores y dirigentes
Los entrenadores deben principalmente respetar la persona del deportista, absteniéndose de realizar actos denigratorios, cuidando su  salud aunque ello pueda disminuir el rendimiento deportivo, promoviendo el respeto por los oponentes y manteniendo él mismo una actitud cordial con los otros entrenadores.
Para padres y familiares
Las normas sobre juego limpio indican a los padres de deportistas menores de edad que no impulsen a sus hijos a practicar deportes que no desean practicar, que no los ridiculicen por una derrota o un yerro, que no pierdan el control durante los encuentros y sean moderados en sus reacciones, que jamás cuestionen a los árbitros ni mantengan discusiones con otros padres o los entrenadores.








11) Reglas abreviadas para los juegos recreativos encausados al Squash
- Hockey/Squash                                                                                                  Juegan un máximo de 4 jugadores activos y 4 o más en >>espera<<.
El objetivo es pegarle con el bastón a la pelota de derecho y/o de revés de acuerdo a la posición del jugador y mandar la pelota a la pared que tiene enfrente (frontis y/o contra-frontis) si se cumple, se marcará como gol.
El jugador que recibe un gol debe salir dejando el bastón en el piso para dar lugar al otro que está esperando entrar. La cooperación de todos es la clave para un buen desempeño en la cancha.
Defensas/atacantes: Los jugadores como defensas se encargan de prevenir cualquier anotación del equipo contrario en su lugar, tratando de detener la jugada ofensiva a partir de las líneas marcadas. Su función en bloquear tiros a gol.





-          Quemada/Base Ball/Squash
Es un juego entre dos equipos de cuatro o más jugadores cada uno. El objetivo es que cada equipo gane anotando más carreras que su oponente.
El ganador del juego será aquel equipo que haya anotado, el mayor número de carreras.
Utensilios básicos:
Se requieren; lentes protectores, una pelota  de esponja y un bate de plástico de textura muy suave.
Las cuatro esquinas de la cancha: Son las bases que deben ser tocadas por el corredor  para anotar una carrera.
Términos:                                                                                                                       
El bateador-corredor es un jugador a la ofensiva que ocupa su posición en el área de bateo justamente a una distancia considerada, atrás del cuadro de saque y que acaba de terminar su turno al bate hasta que es puesto out  (quemado) o hasta que la jugada en la cual él se convirtió en corredor finaliza.
Corredor es un jugador a la ofensiva que está avanzando hacia, o tocando, o retornando a cualquier base.                                                                                                                                                                                                                                                                           Base por bolas es una adjudicación de la primera base concedida a un bateador que, durante su turno al bate, recibe cuatro lanzamientos fuera de la caja de servicio.
Batería es el lanzador y el receptor.                                                                                              
Bola es un lanzamiento que no  cae en el cuadro de saque o pega en la pared antes de pegar en el piso. Si dicho lanzamiento le pega al bateador, se le adjudicará la primera base.         
Bola de Foul es una bola bateada que se queda sobre territorio foul (no pasa la línea corta)  o toca a un árbitro o jugador.                                                                                   
Bola Viva es una bola que está en juego.                                                                              
Carrera o Anotación es la anotación hecha por un jugador a la ofensiva que una vez bateando correctamente corre a primera, corre y toca segunda, vuelve a correr para tocar tercera y finalmente corre para tocar home (cuarta esquina final del contra-frontis), sin que este sea quemado.                                                                                                                                            Atrapada o Catch es el acto que ejecuta un jugador a la defensiva, de tal manera que tome posesión segura de la pelota, en sus manos, mientras ésta se encuentra en vuelo durante su trayectoria y la sostiene o mantiene firmemente, la cual pondrá en el suelo y sin que se mueva o ruede. Después de tal acción, todos corren a tomar posición del hom. Los jugadores del equipo contrario pueden agarrar la bola que quedó en el suelo y evitar que los corredores entren a home lanzándola para tratar de quemar  a alguno que pretenda llegar a este. Si un fildeador, al intentar hacer una atrapada como se dijo antes y es sostenido e impedido de una aparente caída por uno o varios jugadores de cualquiera de los dos equipos y logra efectuar la atrapada, se considera como válida.                                                                             Corredor Sorprendido entre bases (Rundowm) es el acto de la defensiva en un intento por (quemar) poner out a un corredor entre bases.                                                           
Decisión es una sentencia en firme dictada a juicio del árbitro.                                        
Defensa o defensiva es el equipo, o cualquier jugador del equipo, ubicado inmediatamente después de la línea corta de la cancha.                                              
Quemar es golpear con la pelota de la cintura para abajo a cualquier jugador del equipo contrario, evitando que llegue a las bases o atrás de la caja de servicio tocando el contra frontis.                             
El derecho a batear. Se sortea con el giro de la raqueta entre los capitanes.                                                            Faltas comunes: 1) Un jugador está quemado cuando la pelota lo toca debajo de la cintura. Sin que haya tocado antes el piso. 2) Si la pelota pica en el suelo antes de tocar a un jugador, no vale. 3) Cuando la pelota toca la mano del jugador: a) Si la mano está por encima de la cintura, no vale. b) si la mano está debajo de la cintura, el jugador está quemado.
El jugador debe ser golpeado (mínimo a un metro de distancia) con la pelota de la cintura para abajo (quemado) evitando que llegue a las bases o atrás de la caja de servicio tocando el contra frontis.
No se puede estar con la pelota en las manos más de 3 tiempos, antes de hacer un pase o quemar a un contrincante, no se puede caminar con la pelota en la mano. Los jugadores no pueden discutir al que dirige el partido.     
Tiro al Blanco/Squash
El objetivo del juego consiste en tirar con la pelota una o varias raquetas desde una distancia marcada, realizando tres oportunidades de acierto, los niños pasan por turno; aquel niño que logre hacer más de tres puntos será el que gane el juego.
Hay dos tipos de juego Tiro al blanco Cach, consiste en lanzar la pelota con la mano (derecha o izquierda) para tratar de  tirar la o las raquetas lanzando con la mano la pelota.






Pirámide  Squash

Sistema permanente

1)    La competencia consiste en llegar a la cima de la pirámide y tratar de mantenerse en ella hasta el final del evento anual, tiene la desventaja de no definir las posiciones claramente, pero permite la participación de un número mayor de competidores en la gráfica.
2)     Pirámide cerrada, es aquella donde cada competidor tiene un lugar en la pirámide y debe desafiar a otro del mismo nivel; si gana puede desafiar a otro del nivel inmediato superior; si pierde debe aceptar el reto de alguno del nivel inmediato inferior.
3)     Nuestra pirámide se llama “pirámide corona”, la cual es una forma amplificada del tipo normal, que tiene la particularidad de permitir en su  gráfica a cualquier número de competidores.
4)    La gráfica tiene  6 pirámides de 16 casillas cada una, las cuales tienen diferentes colores y  están formadas a diferentes niveles haciendo coincidir las cimas de las pirámides inferiores con las  bases de las superiores, así el objetivo del competidor será alcanzar la cima de su pirámide respectiva para poder buscar un lugar en la base de las pirámides superiores y posteriormente buscar también su cima.
5)     Al principio del evento; la colocación de los participantes en esta gráfica no será por habilidad ya que empieza a funcionar otra vez el sistema, entonces deberá ser por orden de inscripción.
6)    Los requisitos de inscripción son:
a)    Llenar la solicitud gratuita de inscripción.
b)    Sacarse la foto.
c)    Estar dispuestos a acatar el presente reglamento.
d)    Los jugadores inscritos se irán colocando en forma descendente de
acuerdo a como se vallan inscribiendo.
7)    Una vez obteniendo el jugador un lugar en la pirámide debe desafiar a otro del mismo nivel; si gana puede desafiar a otro del nivel inmediato superior; si pierde  debe aceptar el reto de alguno del nivel inmediato inferior.
8)    En este sistema hay 2 opciones de competencia:
a)    Round Robin  (todos contra todos) que consiste en 2 gráficas de 16 casillas c/u y donde pueden participar desde 3 hasta 16 jugadores por gráfica y se colocarán en la pirámide correspondiente por orden descendente, haciendo más interesante el evento.
b)     Por desafío y triunfo o por triunfo por omisión o falta del competidor defensor; Los competidores podrán arreglar sus propios encuentros notificando al director del evento, para efectos de coordinación, reserva de canchas, acomodo de horarios, etc., si el desafiante gana, solamente los competidores involucrados cambian lugares, si el defensor gana las posiciones permanecen como estaban y el retador no podrá desafiar al mismo competidor  por lo menos durante una jornada.
9)    Todos los encuentros y sus diferentes combinaciones se llevaran a cabo a través del director del evento, el cual tiene la responsabilidad de cumplir con ética profesional todas las funciones, siempre apegándose a los reglamentos
10) Es indispensable el uso de lentes protectores, sin este requisito los jugadores no podrán participar en la competencia.


Estas reglas fueron escritas y adaptadas, con mucho cariño  esperando se cumplan y se respeten.

ATENTAMENTE
Arturo Reyes Colín
Junio del 2016